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网络游戏为何会一夜爆发[转帖]

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发表于 2003-7-22 09:23:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
网络游戏为何会一夜爆发
方兴东

短短一两年之内,网络游戏迅速崛起,成为互联网热中之热。这一切,仿佛都在人们的视野之外、思维之外遽然爆发,在互联网低潮未尽之际,一两年内成为今天活生生的事实。如今,引得门户网站也开始大力介入网络游戏,如同火上浇油。那么,网络游戏究竟有什么特异的原因?是必然还是偶然?


  考察任何一个产业,套用经济学的模板,必然要从两个方面入手:需求和供给。网络游戏也不例外。其独特的崛起,也必然有着独特的原因。简而言之,网络游戏的崛起就在于时机正好处于供给和需求爆发的临界点,“干柴烈火”,不可阻挡。

  首先,我们先熟悉一个重要的概念。“跨越鸿沟”是高科技营销的一个专业术语,是杰弗里·摩尔提出的高科技市场演化的理论。在古典的技术扩散生命周期理论基础上,摩尔提出了“鸿沟”概念。也就是说,在高科技产品的“早期市场”和“大众市场”两个阶段之间,存在着一个鸿沟。他强调,以新兴技术为基础的产品、企业和行业必须设法逾越“鸿沟”,才能实现真正的突破性发展,真正步入并笑傲主流的大众市场。摩尔为新兴高科技的发展绘画了一条钟型曲线,划分了5个不同的发展阶段。在每一个技术发展阶段,高科技公司都会面临不同性质的挑战。五个阶段中每一个都对应着不同性质的顾客群:从热衷于新技术的创新者(innovators),早期接受者(early adapters);从早期和晚期大众(early majority; late majority)到落伍者(laggards)。其中,从早期市场(由创新者和早期接受者组成)到主流市场(由早期和晚期大众组成)间的一处鸿沟(chasm)。能否跨越此鸿沟是论成败的决定因素。

  这样,我们从供给上来看。IT产业(包括互联网行业),最近几年正好处于“跨越鸿沟”的关键阶段过程中。这就是IT的“早期市场”(初期的以专业人士为主的市场)与“大众市场”(中期的以非专业大众为主的市场)之间的“鸿沟”。过去无论是IT还是互联网应用,不管普及程度已经多么大众化,不管有着多少娱乐和消费的特性,但是其根本的核心还是一种严肃的“生产力工具”(个人消费者主要充当个人生产力工具,企业机构更是充当企业生产力工具)。目前,全球PC拥有量和网民数量都在5亿左右,只占全球人口10%左右。但是,IT要步入真正的大众市场,要为几乎全球的大多数人们所接受,那么IT的核心特性就要发生根本性的变化。变化的趋势就是IT的特性要从“生产力工具”变成“反生产力工具”,也就是说IT将更多成为娱乐、生活和消费的组成部分,真正成为生活方式的重要部分。

  赋予IT更多的娱乐特性,使IT更“好玩”,就是IT未来的真正希望所在,也是能够走出当下的低迷萧条,重新崛起的正确方向。这是产业一次脱胎换骨的新生,许多观点和思维将因此被颠覆。这就是网络游戏崛起的产业背景。

  目前,游戏的收入已经超过电影业。当然,这仅仅是冰山一角。以网络游戏为例,2002年中国市场直接收入10亿左右,但带动电信接入等相关收入达10倍之多,带动硬件设备等更为可观。规模已经与如日中天的短信市场相当。但是,长远的发展潜力却远远超越了短信。

  网络游戏的价值远远不止市场本身。《商业周刊》发表文章,认为游戏娱乐是拯救高科技的关键。美国政府研究认为,美国宽带发展进展缓慢,根本原因就在于宽带不够好玩。解决的根本之路就是让宽带更好玩,发展网络游戏,充分提供电影、音乐。更多的研究表明,未来3G等无线技术的成败,也将取决于无线网络游戏的发展。因此,从产业角度看,网络游戏完全应该成为国家发展的战略性产业,其意义不亚于软件。而且,无论是相对竞争优势,还是现有市场规模和效益,甚至大大超过中国软件业。

  还有一个重要的角度,那就是市场需求。中国经济和人民生活水平的发展也刚好处于“跨越鸿沟”的阶段。用政策的语言就是,我们正处于从“小康水平”(初期一部分先富裕起来的人)到“全面小康”(中期的多数人共同富裕起来)的跨越之中。这个“跨越鸿沟”的一大特征就是,大多数人在满足“吃穿住行”基本需求以后,必然有了娱乐等更高的需求。从百万千万计富有阶层的小众娱乐需求到上亿人数亿人的大众娱乐需求,是一个根本的质变。网络游戏就是重要的一个体现,任何人有几块钱就可以尽情娱乐一场,这是目前中国所有娱乐方式中最低廉、最普及的方式。网络游戏是真正大众化的娱乐方式,与其他娱乐方式相比,也是相对很健康的。由于过去经济发展水平所局限,13亿人口的全民性“娱乐饥饿症”,正在不断释放出来。你说,这样的需求怎么能够不壮观?这样的趋势谁人可挡?是的,我们好几代人都是娱乐“饥饿的一代”,他们的观念和生活方式已经固化,很难改变。但是,新的一代是绝对不会像我们这样的方式和模式生活的。网络游戏完全是顺应中国发展的趋势。

  我们正处于供给和需求的双重“跨越鸿沟”的关键点上,如同“干柴”碰上“烈火”,轰然而起,是必然的。这是历史赋予我们的特殊机遇,我们不应该成为大趋势的对立面。网络游戏的迅猛发展势不可挡!互联网实验室研究认为,未来几年内,网络游戏都将是翻一番的速度,直到达到100亿的规模(网络游戏的直接市场,不包括接入、设备等间接市场),才会步入相对成熟的平稳成长阶段。

  网络游戏未来风光无限,现在,唯一的局限,就是我们自己意识的局限、观念的局限,政策的局限和发展策略的局限。这些局限会使我们付出不必要的代价,却不可阻挡网络游戏的发展步伐。当然,发展中的问题肯定是存在的,但既然是趋势,唯一的解决办法就是用促进发展而不是阻碍发展的方式去解决。
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