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[原创] 说说开心网

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发表于 2010-3-18 17:38:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

一、概要。

开心网 kaixin001.com),是中国著名的社交网络服务网站之一,由北京开心人信息技术有限公司创建。

二、现有状况

(一)、客户群体及竞争对手

1、主要为上班一族,主要目的:

   对网络的好奇;

   一颗年轻的心;

   打发空闲时间;

   对于其他网络游戏复杂性缺乏了解、时间、精力;

   与同事沟通,不产生代沟。

  2、竞争对手

主要竞争对手人人网,但现状还够不上真正的对手。由于客群群体还存在明显的分类,网站定位还很明确。但校内网已经更名为人人网,其发展动作、发展速度必将给开心网带来一种挑战,只是现在的校内网的主要人群还是集中在学校或者刚毕业3年以下的学生。而且,现在的人人网主要集中在模仿阶段,针对客户群体改变自己原有的模式阶段,以及推出了一些新的娱乐游戏而已,现在真正意义上对于开心网的冲击够不成影响,但一旦人人网改变网页页面的那种粗糙水平,能够设计出一种符合上班人群、爆炸式的模块之时,对于开心网而言是巨大的挑战和压力。

(二)、主要运用

   1、开心餐厅。

由于现在的人群对于做饭的丢失,及对于餐厅、食物的挑剔,新推出的开心餐厅马上引起了上班一族的兴趣及火爆,也许与其他模块的兴趣减弱也有关。

   2、买房子送花园。

这个模块导致了现在的不少客户半夜起来进行偷菜行动,但是主要的运用还是集中在菜园及牧场,而不是真正的买房子。

   3、钓鱼。曾今,钓鱼这个模块引起了不少人的兴趣,但是毕竟是昙花一现。

4、视频内容及转帖。

在开心网上,由客户群体自己发表文章的人数很少,基本停留在观看视频、帖子、测试等内容,同时对有兴趣、娱乐性强、奇闻异事进行转帖。

三、存在问题及分析

(一)、系统性

   1、结构系统性,即纵向系统性。

      整个结构而言,应该分成几块:

1)、客户个人信息发布及交流(音乐\网络硬盘收藏\记录\电影\足迹\回顾\读书\关于我的25件事\糗事),

这些模块之中有重复,比如糗事、关于我的25件事、记录、足迹、回顾,说白了,这些本质就是需要客户个人把自己写作的内容发布在网上,让朋友可以看到,但现在除了QQ空间、博客、微客等形式外,在开心网这种娱乐为主的网站上流行不开;

2)、客户群体之间的简单互动(姓名缘分\动他\礼物\朋友第一印象\运程\咬人\非常礼遇\真心话大冒险等)。

这些模块只需客户简单的操作就能完成,而且不用需要等待时间、需要自己完成什么事情就能与朋友简单的互动,但这种互动也存在重复性,如非常礼遇、咬人、动他完全可以归为一个模块,减少了模块,就为开心网模块栏的网页面积减少了,让整个大模块都能在网页上体现。其实,这些只是方式、内容不一样而已。对于这种容易导致客户的厌倦性,其中的内容需不断创新。

3)、客户群体的娱乐(开心餐厅\买房子送花园\争车位\朋友买卖\开心富翁)

    这些给客户群体带来了一种简单的娱乐,操作较(2)为复杂,但对于其他网络游戏而言有简单有趣,但是,这些模块结构层次还是不正确,缺乏统一的系统性,比如买房子送花园中,菜园属于其中的一部分,而牧场同样属于其中的一部分,为何在网页设置的时候需要从花园里进行点击呢?这导致了操作的不方便性,还有,开心餐厅,其实也是房子的一部分,为何要单独脱离呢,应该在买房子的整个环节,包括有花园、餐厅、客厅、卧室、牧场等一系列。

   2、模块系统性,即横向系统性。

当初设想上可能有模块系统性的思考,但是,现在通过整个开心网,其只是些模块组成、拼凑而已,其有些可能简单的联系,但是效果很差(比如:开心餐厅的菜有一些需要从花园里种植,牧场里的食料需从花园里种植),却没有整个网站的一个系统性。

横向的系统性设计的时候就应该考虑各个模块的联系性,尤其是那些娱乐模块。对于简单互动那块,只要在内容上进行创新而已,但是对于娱乐互动一块不光是游戏性的创新,而是需要各个模块的连接互动,而不是给客户的感觉就是,来了一个娱乐模块我就进入,然后玩着玩着,我不知道还能干嘛,我不知道赚的钱,得到的那些勋章还能干嘛。

首先,主宰整个很多模块的就是现金的问题,所以用现金去连接各个模块是个不错的选择。这样,就得建立一个总的账号,然后分模块有账户,这样,可以用花园赚的钱来买好车等。

第二、就是所得勋章及等级的问题。对于这个问题就解决模块个体发展的问题,可以采用积分累计的形式,也就是除了有现金账户,每个客户还有一个积分账户,然后可以利用这些积分进行其他的用处,比如与各个厂家合作促销等营销方式。

第三、就是模块内在的联系。比如,房子和车,完全可以放在同一个界面,然后可以整体看出房子外部和车的画面,然后点击房子、车就能进入各自的模块,车可以到赛道上进行比赛,房子的外部设计和内部设计完全由客户自己设计。还有餐厅、菜园、牧场的联系,餐厅的主菜可以由客户自己种植,同时也可以到朋友的菜地里进行购买或者预定,然后同时,自己的菜园种出的才不光是放在仓库中,还可以放在自己的“市场”上让朋友购买,牧场同理。

第四、模块的增加。对于这系统性问题,还缺少些模块:

游戏嘉年华模块。就是客户可以用现金去这个模块进行消费,里面设有各种简单的游戏,比如投篮机等一些网络小游戏,比如赛车游戏,可以客户买的车与别人比赛,客户群体用现金直接玩或者统一换成游戏币。

刮奖模块。模拟福彩或者体彩的形式,客户自己可以设定奖级及奖组,让朋友来参与刮奖环节,客户自己也可以去朋友或者陌生人所开设的中奖摊位刮奖;

综合市场模块。针对种菜的种子、餐厅做菜的原材料进行销售,这个只是相对而言,不是所有的原材料需要购买,只是大体的;

商家合作模块。针对此,客户可以用积分、达到多少现金可以参加商家的促销活动。

 (二)、模块主打性

而且既然是助更多人开心一点,就应该有自己明确的主题,要与校内区分开来,要与QQ空间、微薄、博客、播客等区别开来,所以必须在具有了基础模块之后,有自己主打的模块,基础的如客户个人信息发布及交流、客户群体之间的简单互动等,所以必须在娱乐互动模块上下功夫,在横向、纵向的联系上整体考虑。哪一个大企业、公司没有自己的主打技术或主打产品,所以,发挥出自己的特色。

 (三)、模块延续性

         在开心网中,很多模块能引起广泛的反应,能引起波澜,但是这只是犹如池塘中被一石块激起的波纹,而不是有如大海中的波浪一般,不停息,一直翻滚,而且是不是还能刮起几番巨浪。这就要求模块有种延续性,这种延续性所依赖于模块的系统性、结构性,同时也在于模块自身本质特性,是否能不断翻新,不断整体改进。

(四)、模块细节性

       对于单个模块来说,需要从更多的细节去改变,不至于让客户做到一定程度之后就不知道还能干嘛,不知道得到了这些东西之后还能做什么或者说有什么用,这样让客户感觉一种强烈的付出辛苦然后有所得,但却不知道能干嘛的失落感。举个列子:比如新开的开心餐厅,设有各种勋章,大家都会努力去实现这些勋章,然而,等大家得到了勋章之后,却发现不知道能干嘛,也不能摆设在自己餐厅的墙壁上,也不能得到什么特殊的奖励,就这样,慢慢的就消失了兴趣。

(五)、收入问题

        对于收入问题进行处分挖掘,在不影响客户群体及网站的整体效果的同时,增加收入。比如菜园可以用各种水果命名,餐厅里的菜同样可以,或者可以与饭统网或者大众点评网合作,还有其他一些模块的冠名,比如,KFC嘉年华大厅,福彩中奖厅,康师傅游戏金币等。这只是一方面,还有就是利用奖励客户的那些积分、现金与商家如何进行的合作。

四、发展展望

    综合分析,开心网在整体上需要从新提高,因为随着上班族人群的年代改变,习惯、对于电脑认识、对于游戏认识、对于知识的把握性都在改变,同时,还有竞争对手人人网的客户群体都走向社会、进入工作的改变。必须对整个网站有长远的规划,规整,从模块创新、模块细节、模块系统性等问题,彻底的把内容做好,只有这样才能长久的发展。

沙发
发表于 2010-4-3 17:49:08 | 只看该作者

谁写的 比较系统 部分问题看的比较有深度

 

拜读

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