[转帖]游戏的项目管理
由于受到公司全面支持的游戏主营业务的要求,我开始第一次接触游戏的项目管理。发现游戏的项目管理与软件的项目管理真的有十分大的不同:<br/> <br/> 第一:游戏没有明确的业务对象<br/> <br/> 第二:游戏的制作过程没有可用的任何规范<br/> <br/> 第三:游戏的变更太容易,特别是公司制作的游戏,没有结束概念<br/> <br/> 第四:游戏人的因素决定一切<br/> <br/> 以上是初步对游戏项目的感觉,实际上遇到了很多与软件项目不同的问题,而且可能是受到公司自身的影响,这些问题似乎无法通过任何一种项目管理的办法来解决。<br/> <br/> 从游戏立项的开始,其中就隐藏着太多的不确定性。比如:游戏的项目名称,游戏的针对玩家,游戏的玩法,游戏的特色等,这些都是游戏自身非常重要的内容,但是游戏项目启动阶段这些内容都无法确认下来,都是通过后续制作过程中在不断补充与完善的,这也造成了为什么游戏项目总是不断的推后正式发布日期的情况。<br/> <br/> 其实游戏有其自身的限制,因为没有指定的用户,因此策划在考虑游戏玩点的时候,就无法特别的明确,只有在游戏界面、游戏主角、怪物、基本程序功能都实现的情况下才去考虑具体的玩点、玩法,等于需要先有一个基本的雏型后,主策划再根据游戏的定义列出相应的玩点,再由系统策划编写相应的玩点策划方案,而后再转交美术资源制作部门绘画;程序部门修改程序以达到策划的要求。<br/> <br/> 公司里的游戏目前的工作大体是上面的这种根据模型再创造的情况,因此就会出差许多的美术资源、程序资源、以及策划资源的浪费,但是其中也有些好处就是可以有依据,因为模型的出来可以让策划、程序、美术都更加直观,而且就是有些程序是使用模块化的,基本的底层可以共用,对于新的一些基本功能也是可以共用的,只是需要针对特别的策划要求做些相应的程序功能开发而已,相对来说出模型的速度还是挺快的,只是需要将新游戏的美术资源相配套上去,需要花费一些时间。这点做法类似于软件开发中的快速原型法,只是他所需要的东西是在不断变化的,需求无法事先固定,或者可能后续的要求会将前期的功能全部推翻掉。
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