《征途》上市,挑战开始:第二个小灵通?
<SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体">《征途》上市了。管理的挑战也开始了。</SPAN><P><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体"> 挑战是对《征途》公司的,或者具体来说,是对《征途》公司的老板史玉柱的。《征途》是一个一连串的商业奇迹的集合:这是一个成功企业家第一次进入互联网领域以后,创办的第一个互联网项目就非常成功的例子;这是第一个在游戏测试的时候就已经赢利的互联网游戏;这是一个仅仅依靠一个网络游戏产品就成功上市的公司;这是中国第一个在纽约股票交易所上市的网络游戏公司。</SPAN></P>
<P><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体"> 但是,《征途》同样也是很多问题的集合:一个公司只靠一个游戏,能不能维持高成长?靠一个游戏,能不能维持高利润?靠一个游戏,能不能维持高股价?靠一个游戏,今后这个公司是不是能够有足够的行业发展空间?靠一个游戏,神话能够维持多久?</SPAN></P>
<P><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体"> 在现实的商业世界中,有一类数量很少、很特殊的公司,那就是只依靠一个产品而活的公司,例如过去的保健品“红桃K”,现在的小灵通。</SPAN></P>
<P><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体"> UTSTATCOM的余音还远远没有散去,小灵通的神话,背影还没有走远。</SPAN></P>
<P><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体"> 《征途》和小灵通,有哪些“神似”和“不同”的地方呢?</SPAN></P>
<P><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体"> 第一, 从行业机会来看,小灵通当初上马的时候,谁都不看好。政府不支持,专家不看好,理由说是“技术落后”,属于淘汰技术。《征途》开始研究开发的时候,全国的网络游戏行业的江山大局基本已清晰,上市的公司也已经有二、三家了,很多已经上了市原来不做网游的互联网公司,例如网易,也在大力转型和推广网络游戏。按照一般的行业规律,尤其是互联网行业的规律,这样一个已经有了好几个行业大佬的行业,是很难再有大的发展机会的。所以,大多数人,不看好。从这点来看,是类似的。</SPAN></P>
<P><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体"> 第二,从创始人背景看,生产小灵通UTSTATCOM公司的创始人吴鹰等,在创业之前,原来都是做通讯技术的,而且是做通讯技术研发的。所以,应该说是“门当户对”的创业。而做《征途》游戏的史玉柱呢?原来是做电脑,后来做脑黄金,后来做投资,总之就不是做游戏的。不过,实事求是地来讲,由于网络游戏的历史非常短,所以,要求的积累不高,谁来做都差别不是太大。从公开报道的信息看,史玉柱本人是个超级网迷,有着很长时间的网络游戏玩家的历史,而且每天花在游戏上的时间,可能是很多玩家的两倍或三倍。所以,也可以说是一个网络游戏的超级玩家,不是门当户对,起码也可以说,没有吃过猪肉,也见过猪跑,要比我这样从来没有玩过网络游戏的人来说,还是“专业对口”的。从这点来看,也是类似的。</SPAN></P>
<P><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体"> 第三, 从技术来源看,小灵通的技术,是一个成熟技术,来自日本。而《征途》游戏,是自己开发的。这个有很大的不同。而且,从《征途》研发时的中国网游企业的普遍成功模式看,还很少有自己研究开发的游戏,非常成功的。但是,在这里,我们可以看到史玉柱的创新所在:他创新了营销模式和赢利模式。在营销模式上,他是把保健品行业(“脑黄金”)的推销术和推销模式第一次引进了网络游戏行业。在赢利模式上,他本质上还是把保健品行业(“脑黄金”)的模式引进了网络游戏行业:一开始,让你免费用,但是,你要吃好活好,就要花钱买设备,用他的虚拟币!</SPAN></P>
<P><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体"> 从这个意义上来说,《征途》在上市前,成功地在两个方面进行了创新,才有了她的上市,才有了她在上市的时候的众人追捧。</SPAN></P>
<P><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体"> 现在,新的挑战是:未来三到五年,能不能推出新的成功产品,从而避免小灵通的覆辙?</SPAN></P>
<P><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体"><BR> 赵民<BR> 2007-11-14 15:15PM<BR> 做公司是个马拉松比赛,赢一时,不是赢</SPAN></P>
<DIV class=invisible id=reference> </DIV> <p>这完全是两码事。就好象跳橡皮筋,你玩腻了但是下一代还没玩过呢?而小灵通不是有没有创新的问题,本身功能就不完善,通话质量时断时续。</p>小灵通之所以风行是因为便宜,之所以衰败是因为通迅产品不能通迅虽然便宜要它何用。游戏就不同了,就象吸大麻一样,从没听说过谁吸得不想吸了。当然不创新的确会阻碍发展,但成为小灵通第二这个说法多少有些牵强。
[此贴子已经被作者于2007-11-20 15:39:37编辑过] <p>此贴为广告贴。由此可见史玉猪有一大帮子枪手活跃于网络之上,有鉴于此,希望杨子等管理员能从中收取一定宣传费用,否则,杀无赦。 扯远了。</p><p> 我对楼猪的分析如下:</p><p>一、小灵通成功了,将《征途》与之并提,美化《征途》。可耻。其实、小灵通的成功在于话费便宜。但技术确实有点落后、质量不太高,成功人员一般不用的。小灵通能成功,是因为市场找准了,因为想节约的(或是没钱的)人更多。</p><p>二、“从公开报道的信息看,史玉柱本人是个超级网迷,有着很长时间的网络游戏玩家的历史,而且每天花在游戏上的时间,可能是很多玩家的两倍或三倍。所以,也可以说是一个网络游戏的超级玩家”这段话非常可耻,希望楼猪能提供这个“公开报道”在哪,就算是有,屎如猪能每天泡在那上面?</p><p></p><p>三、"第三, 从技术来源看,小灵通的技术,是一个成熟技术,来自日本。而《征途》游戏,是自己开发的。这个有很大的不同。而且,从《征途》研发时的中国网游企业的普遍成功模式看,还很少有自己研究开发的游戏,非常成功的。但是,在这里,我们可以看到史玉柱的创新所在:他创新了营销模式和赢利模式。"小灵通的技术来自哪里,我不清楚,因为我不学这个专业的,但说征通是自己开发,就是的说,更无耻的是,说征途的营销和赢利模式是屎如猪“创新”的,,,哈哈。。真够无耻。鉴于坛子里玩网游的人不多,这个问题不再展开,有兴趣的朋友可以在百度等搜索工具上找到。附一个17173论坛(玩网游的人都知道)的贴子,有兴趣的可以看一下。地址:<a href="http://news.17173.com/content/2007-04-24/20070424114145582.shtml">http://news.17173.com/content/2007-04-24/20070424114145582.shtml</a></p><p></p><p>结论:此贴为广告贴。</p><p></p><p></p><p></p>
[此贴子已经被作者于2007-11-20 16:05:41编辑过] <p>这个帖子算不上广告。</p><p>巨人上市时,公司至少已经号称有四款产品,凑数嫌疑的征途时间版和即将开始的万王之王不算,起码还有款已投入巨量广告的巨人。</p><p>据网吧点击量统计和一些侧面打听到的消息以及巨人3季度财报披露的数据,征途人数似乎已现颓势,巨人的PCCU和巨大投入不相称,具体数据我就不透露了。如果,只是说如果,接下来巨人无法突破,征途也不能扭转颓势,那么,我再次佩服史的老到:上市的实在是时候!<img src="http://www.folo.cn/images/emot/face5.gif" alt=""/></p><p>跨行业的分析,看得很准很透会很让人佩服,但如以咨询公司老总的标准而非普通博文的标准来衡量,这篇帖子立论却太随意了些。</p><p>(注:在folo发了评论才发现这篇帖子也发在家园了,就再贴过来一下)</p> 小灵通,还用挑战吗? 仁者见仁,智者见智。
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说的很有道理!!! 看看将来发展在说!! 不错!看他的! <p>经典的游戏太多了,关键还是要看持续创新上</p>
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