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楼主:ydy135 - 

[传递书] [原创]栖息谷版主力作——《有氧信息》专题贴(09年5月11日更新)

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 楼主| 发表于 2009-2-24 15:11:13 | 只看该作者

2.演讲

演讲,是人类口头语言的最精致的表现形式。同时,它也是十分重要的有氧信息形式。历史上,无数伟大的演讲家凭借着出众的口才和信息传播能力改变了自己、改变了他人,甚至改变了整个世界。

早在雅典时代,就有很多人依靠出众的演讲才能自己的命运,走向了成功之路。其中,比较有名的是一位叫做德摩斯梯尼的演讲家。从先天条件来讲,德摩斯梯尼恐怕是最不适合做演讲家的人。他天生口吃,嗓音微弱,还有耸肩的坏习惯。对于一个热爱演讲的人来说,没有什么比这更糟糕的了。每次当众开口说话,他都会招来无数的嘲笑。

但德摩斯梯尼没有气馁。为了改变含混不清的发音,他在口中衔着石子对着大海练习演讲,还请来专业演员纠正自己的发音。为了改变气短的毛病,他每天一边登山,一边大声朗诵诗歌。为了改变耸肩的坏习惯,他甚至在头顶上放一把剑做演讲训练。我们中国人苦学的极至不过是“头悬梁”,德摩斯梯尼却能做到“头悬剑”,实在让人叹服。

就这样,原本最不擅长在公众面前说话的德摩斯梯尼在刻苦练习了数年后终于成为雅典最著名的演讲家。他的口才为他赢得了名声、地位和财富。进入雅典政坛后,他发表了数篇反对马其顿国王的演说。当这些演说词传到马其顿国王手中时,这位君王竟然感叹地说:“如果我亲自聆听德摩斯梯尼的演说,恐怕也会支持他反对我。”德摩斯梯尼的演讲功力可见一般。

德摩斯梯尼的演讲词大部分已经失传,我们能找到的只有《金冠辩》一篇。德摩斯梯尼那简单明快的演讲词中包含有一种无法抗拒的雄辩力。无论你的立场如何,知识底蕴如何,只要你能听懂他的演讲词,就一定会赞同他的观点。这种获得他人认同的力量正是有氧信息的三大要素——“有趣”、“简单”、“实用”共同起作用的结果。

人类进入现代社会后,演讲——这一有氧信息的重要形式不但没有衰落,反而加速发展。因为演讲而名声雀起的人不计其数,其中,既有正面的例子,也有反面的例子——如希特勒。

作为发动二战的罪魁祸首,希特勒这个名字始终和罪恶、残暴、专制等等负面的词汇联系在一起。不过,谈起他的演讲才能,却没有任何人表示质疑。希特勒从一个流浪汉成为纳粹党的党魁,靠的是演讲;从纳粹党党魁成为德国的元首,靠的是演讲;把德国从和平的崛起者拉入战争的泥潭,靠的还是演讲。可以说,没有演讲,就不会有希特勒的独裁统治,甚至不会有第二次世界大战的爆发。

依靠着收音机的普及,希特勒能够让他的声音传遍德意志帝国。无论是达官贵人、还是市井小民,都为他那出众的口才所折服,并进而投票支持希特勒的决定。那么,希特勒演讲成功的秘诀何在呢?

希特勒没有读过太多书,但是他非常擅长利用演讲煽动人的情绪,尤其是仇恨方面的情绪。虽然这是一种极具破坏作用的演讲,但其威力的来源却仍旧是“有趣”、“简单”、“实用”这三大有氧信息要素。

希特勒的演讲是有趣的,他是个极富表演天分的演说家。从史料中遗留下来的照片看,希特勒非常擅长使用一些夸张的手势来强调自己的思想,并且也非常擅长利用语气和节奏的变化保持听众的聆听兴趣。

希特勒的演讲是简单的。即便是德意志最偏远地区的农民,仍然可以听得懂他们的元首讲的是什么,并忠心支持他。追溯起来,希特勒最初的演讲对象只是流浪者收容所里的一些流浪汉。他必须要把自己的话说得足够简单,才能引发别人的回应。

希特勒的演讲是实用的。他为所有雅利安人奉献了两份十分受用的礼物——自尊与复仇。通过宣扬人种优越论,希特勒争取了德意志最主要的公民的忠心支持;通过宣传反犹思想和清算一战,希特勒满足了大多数德国人复仇的欲望。

有氧信息的威力是巨大的。但这种巨大的威力也是一柄双刃剑。剑本身无所谓善恶。是使用它的人为它赋予了善恶的意义。希特勒把有氧信息使用在错误的方向上,给整个人类社会带来重大灾难。如果把有氧信息使用在正确的方向上,那么我们的社会也会以同样的速度进步。

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发表于 2009-2-24 15:12:59 | 只看该作者
非常惭愧现在才看到!
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发表于 2009-2-25 16:45:51 | 只看该作者

拜读完木易兄的大作,感想颇深啊,信息的有用性和如果吸引眼球的确是我们值得经常思考的东西啊!

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发表于 2009-2-25 16:48:46 | 只看该作者

建议家园能否弄个原创书籍连载的版块啊,可以让家园里有才华的人写写东西,并且需要看的人搜索也比较容易

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 楼主| 发表于 2009-2-26 09:27:46 | 只看该作者

3.书面语言

人类文明的延续和进步与书面语言的发展息息相关。自从人类开始使用书面语言——文字记录自己的活动,我们人类的知识积累速度就开始以几何级数激增。如今,书面语言已经全方位地渗透到我们的生活之中:各类书籍和文章是我们获取知识的来源;信件是我们与他人沟通的工具;笔记是我们总结个人思想的载体;日记是我们与自己心灵沟通的桥梁。很难想象,离开了文字,我们的生活会变成什么样子。

与口头语言不同,书面语言具有非即时性、可保留性等特点。因此,当我们书写文字的时候,会经过比说话时更长时间的思考,为了配合书写的速度,大脑在书写时的思考频率也会做出相应的调整。一般是变得更慢一些。

书面语言的这些特点,决定了它不同于前面的日常会话或者演讲,它具有一些特有的语言组织方式。还记得你上次收到的来信吗?把它拿出来,重新看一下。无论你是否还清楚地记得这封信的内容,有一点你是能够清楚地看到的:信中所使用的语言与寄信人平时说话的口气很不一样。有的时候,你甚至会觉得信里的语气很陌生。

书面语要比口头语言更正式、更严谨。如果这不是所有人的观点,起码也代表了绝大多数人的观点。很多人在写东西的时候所使用的语言,在平时说话时并不会用到。比如我们常常在信件的最后面所写的“此致,敬礼”,在平时生活中我们就很少去说。反过来,我们在生活中常用的口头语也很少用在书面语中。因此,从现象来看,似乎书面语言天然就要比口头语言严肃得多、正式得多。可事实上,这并不是天经地义的道理。没有人规定书面语必须非常正式、非常严谨。也没有人规定口头语言不能用纸笔写出来。人们之所以将口头语言和书面语言的界限划分得如此清楚,是约定俗成的习惯。而所有这一切,又都是无氧信息占统治地位时遗留下来的产物。在有氧信息时代,这些带有无氧信息时代特征的习惯到了该变革一下的时候了。

书面语同样可以很随意、很轻松、很幽默。当年明月的《明朝那些事儿》就是非常轻松,非常幽默的书面文字。

自从白话文运动时代起,书面语言与口头语言的区别已经不像原来那样明显了。随着网络文化与语言的不断推广,书面语与口头语的区别更是变得越来越小。甚至,有些书面语比口头语还要通俗易懂。不过,也并不是所有的书面语言都能做到通俗易懂。整体来看,书面语言仍然是有氧信息在众多信息表达方式中最为难以攻克的阵地。

我们过去常把读书人学习的过程称为“苦读”。这里的“苦”也包含了“书面语本身难以理解,并造成难以阅读”的因素。很多古籍都写得晦涩难懂,非得通过大量注解才能明白是什么意思。甚至,有的书籍的注解本身也十分晦涩难懂。这给读书人的学习带来了巨大的障碍。以至于先人给我们留下了“书读百遍,其意自现”的古训。实事求是地讲,在书写工具很不发达,每写一字都要花费很多时间和精力的竹简时代,将所要表达的意思加以浓缩,用最少的字表达出来,我们还可以理解。但是,在文房四宝都被发明出来之后,人们仍然满足于用这种落后的表达方式,并人为地造成对文字理解的偏差和困难,就让我们很难理解了。

也许,让被统治阶级无法轻易接近统治阶级的文化,正是无氧信息的重要使命。只是这一使命延续了太久,直到现在,也仍然有人以别人看不懂自己所写的东西为荣,尤其是在学术领域。这种不正常的心理,对于知识和信息的传播是十分不利的。将文字信息有氧化的道路,我们还有很长的路要走

但另一方面,正因为有太多人选择使用无氧信息传播他们的思想,才给那些使用有氧信息的人提供了迅速传播信息的捷径。在到处充斥着晦涩难懂的书籍的海洋里,那些掌握了有氧信息原则的信息传播者们能够让自己的著作轻松地脱颖而出,让人们接受他们的思想和主张。

因此,尽管书面语言在有氧化的道路上困难重重,但这也是有氧信息最容易立竿见影的领域。

关于将文字信息有氧化的技巧和方法,没有谁比畅销书的作家们更清楚。在茫茫书海中,总有一些书籍能够从同类书籍中脱颖而出,成为报纸、杂志、电视、网络、书店里大力推广的畅销书,并迅速地卖到数十万甚至上百万册。他们是如何做到这一点的?

当然,也许你的志向并不是做一名畅销书作家,你甚至从来不去阅读那些排行榜上的畅销书。但你依然需要用文字与自己、与他人沟通。当你在日记中奋笔疾书时,当你给远方的朋友写信时,当你撰写你的学术论文时,当你想要在杂志上发表文章时,当你为你的组织撰写文件时,当你撰写年度总结时,当你在论坛里发贴或是在QQ上与人聊天时,当你拿起你的笔或者敲击你的电脑键盘时,都需要用到与畅销书作家们曾经使用过的技巧——驾驭有氧信息的技巧。所以,无论你现在做什么,你的兴趣和爱好是什么,都能从畅销书作家的身上学到真正对你有用的东西。

将书面语言有氧化,并不是一个简单的过程。它需要你有意识地改变自己的习惯和态度,它需要你放弃高人一等的优越感,它需要你把信息受众的利益放在你的利益之前。这些事情没有任何一件是你能够轻易做到的。但是它值得我们去尝试,将书面语言有氧化将给我们带来莫大的好处。你越是了解这些技巧,就越是能够自如地将文字信息有氧化,让它们更适合自己及他人阅读。你会爱上你所写的一切。阅读它们将成为一种享受。而当别人同样热爱你所写下的这些文字,并给予你发自内心的赞赏时,你将更加珍惜自己曾经在这本书中学过的制造有氧信息的技巧,并在实践中持续应用。

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 楼主| 发表于 2009-3-2 14:01:09 | 只看该作者

4.电影

与书面语言不同,电影是一种天然的有氧信息。从它诞生开始,就具备了有氧信息的众多要素——有趣、简单、实用。

早期的电影都是反映一些生活中常见的场景,比如工厂下班、工人浇花,等等。说起来和我们现在流行的DV自拍很相似。只不过那时的电影都是无声的,而且画面也是黑白的,形式上的缺陷并没有妨碍到艺术大师们对电影艺术的诠释和人们对电影的理解。比如著名喜剧大师卓别林,他拍摄并担任主演的很多电影,如《淘金记》、《城市之光》、《摩登时代》、等优秀电影作品都是黑白无声的,而电影院里的观众却能在捧腹大笑之余思考更为深刻的社会和人性问题。

后来,随着技术的进步,电影逐渐发展到有声、彩色的阶段,其表现力自然是大大增强。过去限于表现形式无法用语言或文字表现的东西,都可以用电影来表达。电影,已经突破了原来的纪实功能,成为人类自由表达思想的绝佳工具。

电影发展到今天,已经完全脱离了记录生活片断的早期使命,成为全面阐释人类精神世界的艺术平台。从喜剧到悲剧,从爱情到亲情,从古装到科幻,从商业到艺术,从自然到社会,几乎所有人类的精神元素都可以在电影中演绎、重现。

当然,这并不是说电影只是对生活的忠实还原。作为一种艺术形式,它虽然源于生活,却常常高于生活。很多被艺术加工后的电影情节永远不可能在生活中重现,但是它们所反映的生活哲理,却是我们经常要思考的。

电影最本质的功能,是为观众讲一个好故事。这也是有氧信息的基本要求。观众花钱买票走进电影院,就是要进入这个能够被他理解,能够打动他的故事中,让自己的心情随着主人公的命运跌宕起伏。

抛开商业因素,电影的好坏,其实与制作费用、画面表现、演员阵容并无太大关系。观众并不真正关心电影的制作要素,他们要的只是电影制作者们终端的输出结果。只要能够遵循有氧信息的原则和要求,即便是小制作也能酝酿出精彩的好电影。比如《女巫布莱尔》,耗资3.5万美元,却能创造2.48亿元的票房奇迹,靠的就是导演对氛围营造的把握。我们中国也有类似的小成本电影的成功案例,比如前几年风靡全国的《疯狂的石头》,投资300万,赚回3000万,在打平就已不错的国内影业市场,也算是很大的成功了。

无论是《女巫布莱尔》的氛围营造,还是《疯狂的石头》的讲故事,利用的都是制造有氧信息的基本要素。掌握了这些要素,你也可以讲一个十分精彩的故事,甚至把它搬上银幕。

当电影同时在艺术和商业这两条不同的道路上越走越远的时候,往往会迷失于让“艺术高于生活”的尺度:究竟什么样的表现方式才是“高于生活”的,高到什么程度才是合适的,最关键的,评判的标准究竟是掌握在电影制作者的手里,还是掌握在观众的手中?

这些问题,看似与电影的制作和欣赏没有太大关系,却是最根本的。而所有这些问题,都可以在有氧信息的制造和传播规律中找到答案。

电影,说到底也只是众多信息传播方式中的一种。只要是信息的传播,就一定会涉及到信息传播的要素、信息传播的规律。无论何种信息的传播,都要遵循这些规律,才能达成良好的效果。电影的剧本编写、拍摄手法、表演技巧是变化无穷的,但最终实现的结果却一定要满足下面两个条件:第一,观众能够看懂;第二,观众喜欢看。

这不仅仅是对电影的要求,也是对所有信息传播方式的要求。而“看得懂”与“喜欢看”正是有氧信息三要素中的“简单”和“有趣”。虽然做到这两点并不象说出这两点那样容易,但它们却是成功传递信息的必由之路。

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 楼主| 发表于 2009-3-2 14:03:34 | 只看该作者
(非常感谢大家的支持,木易在此谢过各位的关心。如果各位已经买了我的书,不妨到本书的专题博客:http://blog.sina.com.cn/ydy135去看看,留下您的足迹)

5.动漫

动漫——动画与漫画的简称,是有氧信息家族中十分重要的成员。它们不但具备了有氧信息的全部要素,而且在将这些要素发挥到极至方面,拥有其他信息形式难以匹敌的威力。米老鼠、狮子王、史努比、火影忍者、圣斗士、龙珠英雄等等经典的动漫形象已经成为了很多人共同的童年回忆。近50年来,动漫产业一直在飞速发展。2006年,全球动漫产业的产值高达2800亿美元,如果算上周边产品的话,更是高达6000亿美元。这不仅仅是为孩子们提供快乐的产业,更是很多国家经济的支柱。在中国,仅2006年一年的动漫产品总产值就高达300亿元人民币。动漫产业,以其高速的发展和完备的产业链条,吸引了世界各国的目光。

如今已融为一体的动画与漫画,在早年却是各自独立发展的。

早期的漫画雏形诞生在15世纪的欧洲。当时并没有漫画的称谓,所谓的雏形只是在部分画家的画作中发现的夸张变形的人物。比如,在达·芬奇的部分作品中,我们就可以看到这种经过变形处理的绘画风格。但当时的人们没有想过为这种全新的绘画形式起一个名字。真正奠定西方漫画风格的是托马斯·罗兰森,他的作品更富有现代意识,人们把托马斯·罗兰森称为“现代漫画之父”。

由于漫画具有轻松幽默的特点,因此备受社会各阶层人们的喜爱。自它诞生开始,就具备了有氧信息的典型特征。在欧洲资产阶级崛起的岁月里,漫画还逐渐成为中下阶层讽刺政客、针砭时弊的有力工具。当17世纪的欧洲人在报纸的间隙浏览这种轻松幽默的点缀品时,大概不会想到,这种长期扮演配角的艺术形式——漫画,在经过了300年的演化后,竟然成为信息争夺战中最强悍的角色,甚至连传统的文字信息,都要在它的面前俯首称臣。

早期的漫画都是单幅的,主要用于政治讽刺。而且,其中很少有人物对话,一般都是依靠旁边的文字说明让读者弄懂其中的意思。18世纪30年代,英国画家威廉·贺加斯开创了用一组漫画说明故事的先河,其代表作品有《荡女历程》和《浪子回头》等。贺加斯的漫画虽然向现代漫画迈进了一步,但是他的一组漫画中往往夹杂了大量的文字说明,这和我们中国19世纪的横版小人书十分相似。18世纪末,英国画家詹姆斯·吉尔雷在继承贺加斯的漫画风格基础上,开始使用对话气泡来表现人物语言,并采取连续的画面的创作方法,从而是故事情节更加连贯,现代连环漫画的框架和制作技法终于确定下来。

此后,连环漫画一直在缓慢发展。二战前后,欧美的连环画步入成熟期。以英雄为主题的漫画开始变得流行。但做为一个产业来讲,漫画业还处在十分初级的阶段。

与漫画相比,动画的诞生要晚上许多。

1900年,美国人斯图亚特·勃拉克顿制作了世界上第一部动画片——《迷人的图画》。从此,人类的艺术形式中又多了一个全新的成员。早期的动画电影虽然让人感到惊奇,却都比较短,娱乐性也不是很强,人们对它的关注并不多。真正让动画电影走向全世界的,还是美国人,他的名字是沃尔特·迪斯尼。19281118,由沃尔特·迪斯尼亲自操刀制作的动画电影《威廉号汽艇》在纽约首映。从这一天开始,动画片摆脱了电影点缀的角色,扮演起独立、强大的新娱乐平台来。

沃尔特·迪斯尼一生创造了无数经典的动画形象。米老鼠、唐老鸭、白雪公主、小矮人等动画人物影响了无数的年轻人。在长达80年的时间里,迪斯尼公司一直利用各种动漫形象在这个世界上播撒欢乐,并借助覆盖全球的迪斯尼乐园将梦幻般的童话世界和现实生活紧密连接在一起。

至此,漫画和动画分别在不同的领域取得了非凡的成就。但是,在很长一段时间里,二者仍然是互不相干的领域。尤其是漫画业的发展,十分迟缓。真正把二者结合在一起,并让它们形成一个有机产业链条的,既不是发明漫画的欧洲人,也不是发明动画的美国人,而是日本人。

正如同我们在其他领域看到的,日本是一个非常善于对其他民族的文明成果进行再创造,并进而发展出自己独特模式的国家。在汽车领域是如此,在电器领域是如此,在动漫领域也是如此。

最先对西方传统连环漫画做出变革的,是有着“日本漫画之父”之称的手冢治虫。1947年,年仅19岁的手冢治虫发表了自己的连载漫画作品《新宝岛》。在这部作品中,他使用了大量从电影中借用而来的手段,如变焦、广角、俯视等,这让原本处于静止状态中的画面“活”了起来。《新宝岛》的巨大成功让手冢治虫继续完成从传统连环漫画到现代电影式漫画的转变。1951年,手冢治虫创作了划时代的漫画——《铁臂阿童木》。在这部漫画中,他进一步发展了电影式漫画的技术。分镜头、蒙太奇、剧情设置、声音、人物刻画、特写等等一些经常使用在电影中的技术手段统统被手冢治虫应用在漫画中。人们观看漫画的过程就像是在看一部电影。这在整个漫画发展史上是一个里程碑。

手冢治虫的漫画作品在连载数年后,纷纷被拍摄成动画片,并获得巨大成功。这开辟了从漫画到动画的产业链条。进而,动画与漫画,这两个原本相互独立的产业联结在一起,焕发出前所未有的生机。

手冢治虫一生创作了无数优秀的漫画作品,如《铁臂阿童木》、《火鸟》、《森林大帝》、《怪医博士》等等。这些漫画不仅影响了日本的年轻人,也让其他国家,包括漫画发源地国家的年轻人如痴如醉。很多西方的电影人甚至也受到了手冢治虫作品的影响。由迪斯尼拍摄的著名经典动漫电影《狮子王》,其题材和内容就和《森林大帝》十分相近。有些人把它看成是对这位日本漫画大师的致敬。

更为重要的是,手冢治虫的成就带动了一大批优秀的年轻人加入到现代漫画制作者的行列。象石森章太郎,赤冢不二夫,藤子不二雄这些堪称一代宗师的著名漫画家,都是在手冢治虫的影响下进入漫画界的。手冢治虫是整个日本动漫界的启蒙者。

80年代,日本的动漫界已经基本实现了产业化。从漫画的绘制到杂志的连载,从单行本的发行到动画片的改编,从大型动漫电影的制作到动漫周边产品的发售,所有与动漫相关的产业链条统统紧密结合在一起,并在激烈的竞争中不断提升产品的品质,最终输出海外。

今天,几乎地球的每一个角落都有看日本动漫的年轻人。连动漫电影的诞生地——美国也不例外。

尽管很多国家,包括中国,出于保护本国未成年人和本国动漫产业的角度考虑,对日本动漫产品的进口进行限制,但年轻一代消费者对日本动漫的强烈喜爱还是引得无数商家“八仙过海、各显神通”地将日本的动漫产品“引进”国内。在中国,大约有一半以上的日本动漫产品都是通过非官方渠道进入国内的。

日本动漫为什么能够具有如此巨大的魅力?看看有氧信息的三个要素就知道了。“有趣”的人物形象设计,“简单”易懂的绘画表达方式,非常“实用”的、能够满足未成年人心理需要的剧情设置,都是年轻人喜欢日本动漫的原因。日本动漫是比较少见的在有氧信息三个要素上都表现突出的信息载体。日本动漫的巨大魅力,再次验证了有氧信息的巨大威力。


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 楼主| 发表于 2009-3-2 14:06:26 | 只看该作者
(这里跟大家吐露个小秘密,木易曾经是一位标准的TV-GAME玩家哦,打得最投入的时候,还为UCG等国内GAME杂志做过撰稿人,后来还在A9开了个游戏专版,不过那已经是很久以前的事情了)

6.游戏

游戏,尤其是视频游戏,一直是有氧信息家族的重要成员。它与其他有氧信息形式最大的区别在于:强烈的互动性。到目前为止,没有任何一种信息形式在互动的能力和影响上能够超越游戏。而在引发人们兴趣,尤其是青少年的兴趣上,游戏也具有其他有氧信息无法比拟的魅力。这是一种威力极强的有氧信息形式。但无论是支持游戏的人,还是反对游戏的人,都很少有能理性地看待这种信息形式的。在游戏刚刚走入人们的生活,大多数人对它还不是足够了解的时候,很多原不属于游戏的赞誉,比如“开发智力”的帽子纷纷被扣在游戏的头上。但是,随着有氧信息通过游戏发挥出巨大的威力,随着青少年逐渐沉迷于其中,视频游戏又被迅速的妖魔化。从一个极端到另一个极端,反映出我们的社会心态在面对游戏这种新兴视频媒体时还不够成熟。要想弄清游戏究竟是天使还是魔鬼,就必须弄清它的起源和发展历史。

最早的视频游戏可以追溯到1958年。美国的物理学家威利·希金博特姆为了提高人们参观纽约国家实验室的兴趣,在示波器上制作了一款双人互动游戏——“乒乓”。虽然这个被叫做乒乓的游戏只是一个小色块在屏幕上弹来弹去,却当之无愧地成为世界上第一款视频游戏。不过,此时的视频游戏还是一个相当简陋的雏形,充当各种活动的点缀,很少有人真正重视过它。

1961年,世界上第一款电脑游戏“空间战争”诞生,发明人是麻省理工学院的学生史蒂夫·拉塞尔。这是视频游戏发展的一个里程碑。从此,视频游戏拥有了更为固定的开发平台,向着专业化、复杂化的方向不断发展。

1972年,布什·内尔创办了雅达利公司。这是一家影响了整个游戏业发展的公司。以雅达利公司开发的电视游戏机为平台,大量的软件商都加入到雅达利的游戏开发队伍中来。软硬件厂商的合作所引发的迅速且成熟的游戏商业链条开始逐渐成型。当时的游戏界竞争还不是十分激烈,只要有游戏开发出来,就不愁出售的问题。游戏的开发成本又很低,所以很多资质不良的软件商也加入到雅达利的开发商队伍中来。而雅达利为了高额的利润也不去干涉。

雅达利的放纵终于让游戏突破了社会舆论的底限。一款表现种族歧视,并带有色情内容的游戏让公众把矛头对准了游戏平台的生产商——雅达利公司,并直接导致了雅达利公司的覆灭,史称“雅达利冲击”。

雅达利的覆灭使高速发展的游戏业迅速进入低谷。一时间,媒体纷纷对视频游戏进行口诛笔伐。但是,这次事件也给游戏界的其他厂商提供了崛起的机会。

1978年,一家名为“任天堂”的日本公司生产了它的第一款街机游戏,这是一个新王朝的开始。任天堂原本是一家生产纸牌的公司,其公司名称取自“命运由天”的意思。但在雅达利覆灭后,任天堂迅速地发展起自己的游戏营销体系,制定了严格的游戏软件制作限制,不但控制了日本本土市场,更大举向欧美发展,并获得巨大成功。《魂斗罗》、《超级马里奥》、《赤色要塞》等经典FC游戏给玩家们制造了无限的快乐。FC主机及其平台游戏一度成为视频游戏的代名词。我们中国的玩家大多数也是从FC主机开始接触视频游戏的。

任天堂为了防止自己重蹈雅达利的覆辙,对软件厂商进行了严格限制。并利用自己在业界的垄断地位随意调节厂商的利润。这种高压的统治方法虽然保证了FC上软件的质量,却也增加了硬件厂商和软件厂商的矛盾与隔阂。

SONY看准了这一点,利用与任天堂合作的机会,试图进入游戏产业。但是,聪明的任天堂看穿了SONY的意图,中途改变了合作意向。为了避免独自承担前期开发的损失,SONY铤而走险,独自开发以光盘为媒体的游戏机。一向傲慢的任天堂控制着传统卡带的铺货体系,它认定SONY的游戏机不会有生存的空间,但事实恰恰相反。SONY凭借着自主研发的光盘游戏机——PlayStation迅速占领了游戏市场。很多原来忠实于任天堂家族的游戏开发厂商纷纷倒戈支持SONY。至此,SONY的游戏王朝开始了。

如今,SONY的游戏主机已经发售到了PS3,是系列的第四款主机产品(第三款是PSP)。从世界市场份额来看,仍然雄踞第一名。但处在第二名的微软凭借着XBOXX360两代主机,已经逐渐缩短了与SONY的差距,曾经远离视频游戏第一王座的美国厂商有望重新夺回失去的荣誉和利益。而在N64时代开始遭受重创的任天堂却另辟蹊径,凭借着创意无限的NDSLWII,开辟了一个全新的客户市场。PS3X360WII主机三分天下的局面,让本已明朗的游戏界充满了无穷的变数,谁能最后胜出,尚未可知。

与此同时,视频游戏的另一个分支——电脑游戏也凭借着互联网获得了空前的发展。网络游戏的面市,让很多原本不玩游戏的人都沉迷于其中。很多成年人也在这个虚拟世界中花费了无数的时间和金钱。与电视游戏不同的是,网络游戏并不偏重游戏自身的品质和可玩性,而是侧重网络上的人际互动。通过激发网络玩家的虚荣心,网络公司就可以在点卡或其他增值服务上大获其利。

当代理《传奇》的陈天桥荣登首富榜的时候,网络引发的社会问题也开始象乌云一样笼罩在网络游戏产业的上空。学生们对网络游戏的沉迷,以及因网络游戏引发的一些恶性刑事案件,让社会对网络游戏的反对态度逐渐强硬起来。2004年国家广电总局颁布了禁止播放网络游戏节目的命令。随后,中国的网络游戏行业步入低谷。

游戏与社会公众之间的纠葛从它诞生开始就没有理清过。一方面,凭借着对玩家心理的深层次把握,游戏开创了有史以来最能深入玩家内心、最能影响玩家精神世界的娱乐工具。另一方面,游戏提供的精神上的高度满足也让很多玩家忽视了现实的生活,并造成很多严重的社会问题。

作为有氧信息的成员,视频游戏无疑是最为出色、吸引力最强的。但它引发的社会问题恰恰也是最多的。这也引发了我们更深层次的思考:如何把握有氧信息对受众的有效吸引与让受众与有氧信息保持合适距离的火候呢?

这的确是一个问题。


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发表于 2009-3-2 15:11:19 | 只看该作者
持续关注中……
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 楼主| 发表于 2009-3-2 17:50:39 | 只看该作者
(谢谢LS的关注哈~~继续贴,这可是第三章的最后一部分了)

7.互联网

    互联网,这个原本用于军事用途的新发明,从根本上改变了人们传播信息的途径和方法。

1969年,全世界都笼罩在冷战的阴云之中。美国国防部为了应对苏联的核弹攻击,将四所美国西部大学——斯坦福大学、加利福尼亚大学、犹他州大学、加利福尼亚大学洛杉矶分校的电脑主机连接起来,这是世界上最早的互联网。

早期的互联网,并不具备有氧信息的各种特征。它的操作十分繁琐,即便是计算机专家也要为使用互联网去学习非常复杂的程序系统,苦不堪言。而且其中的内容也没有什么趣味性可言,都是一些只有计算机专家才能看懂的符号。它的用途主要在军事方面。一旦核战争爆发,军方就可以利用这些互联的电脑传输数据资料。可以想见,这个世界上最先进的科技成果与我们普通人的生活相去甚远,也就谈不上实用。但互联网自身的进化迅速地改变了这一点。

1979年,新闻讨论组开始现身互联网。人们可以根据自己的喜好在相关的新闻组里发布信息,这是互联网上第一次进行个人交流的网络应用。1981年,电子邮件系统被开发出来。人们终于可以在互联网上进行信件的收发。随后不久,FTP和远程登陆技术也被开发出来。通过这些技术,人们可以在互联网上共享和传递文件。1989年,第一套互联网搜索引擎被开发出来。在互联网上进行有目的的信息搜索终于成为可能。至此,现代互联网的框架基本成型。原本应用于军事的互联网也完成了向民用网络的转化。

中国虽然在计算机技术方面较其他国家落后,但是其互联网的发展速度却完全跟上了时代步伐。1987920,一封名为《穿越长城,走向世界》的电子邮件出现在前西德卡尔斯鲁厄大学的邮箱里。这是中国人在互联网上的第一次冲浪。这封电子邮件的作者是钱天白。随后,钱天白在美国的国际互联网中心正式注册了中国的顶级域名CN。他也成为顶级域名CN的行政管理者,这标志着中国正式成为国际互联网家族中的正式成员。钱天白先生也被人们尊称为“中国互联网之父”。

此后,中国在互联网领域的发展速度越来越快。1995年,中国第一家互联网公司瀛海威宣告成立。1998年,张朝阳推出中国第一款全中文网络搜索引擎——“搜狐”。与此同时,同为门户网站的新浪和网易也宣告成立。三大门户网站的格局就此形成。

虽然这期间很多国内的公司都有模仿国外互联网厂商的倾向,比如腾讯QQ模仿美国的ICQ,百度模仿GOOGLE,淘宝模仿e-Bay,但这些国内互联网公司却能迅速走出单纯模仿的圈子,建立起自己的核心竞争力。如今,ICQGOOGLEe-Bay等强力国外厂商要么是退出了中国市场,要么是屈居于国内厂商的领导之下。

在互联网厂商日渐成为媒体关注的焦点时,很多不甘平凡的草根人士也纷纷跳上互联网的舞台,狠狠地秀了一把。

1998年,一本名为《第一次的亲密接触》的书籍在中国台湾的互联网上连载发表。这本描写网络爱情的小说在网民中引发了强烈的共鸣,点击率居高不下。很快,出版社找到这本书的作者——痞子蔡,并出版了这部小说。从网络来到现实的《第一次的亲密接触》迅速热卖。很快,“第一次”引发的热潮也波及到中国大陆,网络小说的风潮从此开始。

网络小说的风行给很多怀有文学梦想,却一直苦于无法被认可的人指引了一条光明的道路。同时,读者们也可以读到以往在常规出版读物中无法读到的亲切和幽默。与传统小说不同,网络小说的创作过程包含了作者与读者的互动。很多网络小说情节的发展和人物的描写都要充分考虑读者的前期评论。这种互动式写作既给作者们带来很大压力,也让他们得以了解读者的需要,创作出读者们真正喜欢的小说。

如果你走进书店,随手拿起一本网络小说,会很快发现它与传统小说的这些不同。“简单”、“有趣”、“实用”等等有氧信息的元素在网络小说里一应俱全。读者们只要一翻开这些网络小说,就很有可能不知疲倦地看下去。

如今,网络小说的写作和出版已经成为了一种十分成熟的商业化链条。越来越多的网民加入到网络小说写手的大军中来。这些手执笔杆的草根英雄们仍然在不断书写他们的传奇。

如果说网络小说的写手们是依靠他们的文字功力在网络上完成表演,其他互联网名人的出名过程就没那么单纯了。

2003,一个名叫“木子美”的女人闯入了网民的视野。依靠大量描写性爱细节的博客文章,木子美吸引了中国网民的极大关注。其博客和日记的原文尚未出正版书,盗版《木子美日记》就已经在大街小巷铺天盖地地卖了起来。这也的确称得上一件奇事。

木子美的成功让很多怀有同样出名渴望的人看到了希望。随后,竹影清瞳,流氓燕等依靠裸照来吸引眼球的网络人物也相继登台。在人们怀着不同目的登陆这些人的博客时,却在客观上推动了中国博客事业的发展。从此,开博写日记成为了一种时尚。看来,无论在互联网,还是在现实生活中,“种瓜”的结果都有可能是“得豆”。

网络内容的庸俗化,看似互联网文明的倒退,却是一种必然。长期受压制的民间文化一旦在互联网上找到突破口,就总要发泄一下。作为从现实世界到网络世界的过渡,这种发泄以及结果,是互联网人必须承受的代价。但互联网内容受信息受众更多影响这一点,却是有氧信息的重要特征。网民,才是互联网真正意义上的主宰。从这个意义上讲,这种庸俗化也不失为互联网向有氧信息进化的前奏。

互联网时代的注意力是一种极度稀缺的资源,没有人能够长期抓住网民的眼球。为了营造声势,迅速窜红,草根英雄们不断推陈出新。

互联网上从来不缺少这些可笑又可爱的草根英雄,他们给我们带来的快乐是没有互联网之前所无法想象的。而这些草根英雄的崛起无一不与有氧信息密切相关。

做为副产品,互联网还大大改变了我们的传统语言。今天,互联网对我们语言的影响甚至超过了当年的白话文运动。有别于过去官方和文化精英们对文字和语言的变革和修改,网络语言的诞生没有任何的官方文化或精英文化的痕迹,它是在许许多多象你我一样的普通人在互联网的应用过程中自发使用形成的。

这些网络词汇,你无法在字典中查到,如果你跟从不上网的人去讲,他也很难听得懂。但是,在互联网上,你却会发现,它们在以极高的频率被使用着。比如在网上,网民们往往用“偶”这个字代替我,用“顶”表示支持,用“菜鸟”形容初学者、用“灌水”表示说废话等等。

这些文字在有氧性上比我们平常使用的口头语言甚至更胜一筹。虽然目前官方对这些互联网语言的态度还不是很明朗,但最终,这些约定俗成的新词汇终究会成为我们正式语言的成员之一。




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