一、口诀记忆
理解是记忆的基础,记忆是理解的必然。
数学学习离不开记忆,假如一味教条地去记忆,如同嚼蜡,印象浮浅。若是在理解的基础上辅以口诀,就会激起学生强烈的兴趣,使大脑皮层的一定区域保持良好的兴奋状态,情绪大振,就会记得快,记得牢。并能引起共鸣,达到提高学习质量、课堂效率与减轻学生学习负担之目的。口诀越是通俗、简明、新颖、别致、巧妙、切合实际、富有联想和情趣,越便于记忆,解题时能唤起记忆,应用自如,由“只在此山中,云深不知处”之态变成“明月松间照,清泉石上流”之感。
笔者在多年的数学教学中,深有感触,现略举几例,仅供读者参考。
1.幂的乘、除、乘方、开方运算性质(也可以真数与对数)的口诀为:
“(同底数幂)成家(乘加),厨俭(除减);迷(幂)失方寸(方乘);开除;底子仍不变。”加点的前一个字为幂的运算,后一个字为指数运算,方指乘方,开指开方。
利用谐音达到记忆的效果。
2.查平方、立方表的方法口诀为:“内查外调,步步为营,同志(指)反贪。”表内直接查,表外通过移位调到表内,底数步步移,结果均反移,且每次同指数数位移。
又如一元一次不等式组的解集口为:“大哥大、小弟拿、中间叫、无回话。”
再如相遇问题口诀为:“你来我往途相遇,是因齐心把路挤。”
联系当今精神文明建设、现代通讯、生活实际等。
3.易把三角形的“四心”记混,口诀为:“中重、高垂、垂直平分外,分内。”前三个都是边上的何种线段,后一个是内角平分线,每个最后一字即为三角形的某“心”。
又如去(添)括号口诀为:“去(添)正,项不变;去(添)负,项都变。”变指变符号。
取其重要的字词或句首编口诀,言简意赅,便能准确记忆。
是整数,是无理式。
又如完全平方公式记忆为:“首平方,尾平方,积的二倍中间放。(a±b)2=a2±2ab+b2.
利用其本来定式总结出口诀。
5.判断同类项及合并同类项时,口诀为:“二同一无关、一相加二不变。”
利用数字提示能达到准确判断和计算的目的
6.查三角函数表时,口诀为:“正左上同,余右下反。”正弦(切)A所在左列上行,查多或少,就减或加修正值。
利用对比编成口诀,清晰明快,方法掌握迅速。
7.比较在理数的大小,可编口诀:“比较数大小,数轴显真招。正数比零大,负数比零小,两负绝对值,值大数反小。也可互相减,与零来比高。”
利用韵脚编口诀,琅琅上口。
以上只列举了利用谐音、联系、重要字词或字首、本来定式、数字提示、对比、韵脚等方法编口诀,不仅只有这几种方法,请读者自己去领会和探索,但一定要建筑在对学习材料理解的基础上。
二、掷子游戏检测、记忆
心理学指出:记忆时若做到眼看、耳听、脑思、口诵、手动,把各种感觉器官都调动起来,就能提高记忆的效果。高兴、快乐、喜悦对学习起促进作用。
笔者在教学活动中,针对学生记不住,特别是中差生兴趣不高,动力不足,一味苦学,缺乏激情,不能体验喜悦、惊讶、迷恋的满足感;家长反映无法辅导和检查子女的学习等,运用了掷于记忆游戏,收效颇佳。
使枯燥的记忆及测量变为有趣的游戏活动,使中差生乐于记忆并留变往返,在游戏中眼耳脑口手并用,全身心地投入到学习活动中,在轻松愉悦的氛围里加深了记忆,给他们成功的机会,增强了转变的信心和勇气,一定程度上激活差生的求知欲,尝试到学习带来的喜悦,认识到学习是件赏心悦事,从而提高了学习效率。若后面再配上答案又可作为家长检查子女学习的一种工具。
规则简单易行,在多人游戏中,因掷子的机遇有别,可能回答同一问题,便可加深记忆,若不能回答,又可得到旁人回答的启迪而知新,每人回答量不多,但又都记忆到。
规则:1.利用六色正方体(或六数字)掷子,可供二人或二人以上使用。
2.按一定顺序排列六色,行营处也涂有颜色。
3.先把自己的棋子放入起点处。
4.掷到什么颜色,就回答前面同色的问题,答对进到前一行营继续掷;不能答或答错退到原来行营。
5.若与前一个行营色同,就到此行营,他人行走。
6.到最后一行营若掷色前未有,就回头重新开始,回答此色问题。
7.按到领奖台的先后排列胜负。
三、竞赛检测记忆
测量是教学的重要环节,是提供反馈信息主要方法,它能使教师有效地补救和调节教学,使教学处于动态平衡和有效控制中。
笔者从中央电视台及其他台的各种知识竞赛中受到启迪;针对学生都有积极向上,好强好胜,喜欢竞争的心理特点,采用竞赛法测量记忆,一试至今爱不释手。满足了他们竞争的需求,增强了他们的集体荣誉感,调动了他们的积极性,从而达到了加强记忆与测量的目的。
工具有录音机、一盒柔和的音乐磁带、记时器或钟表一个、小摇铃一只(时间到就摇铃)、传递幸运物几个。
选手以抽签的形式每组产生一至二名,代表本组参赛,可以面向全体避免只选尖子学生。
事先准备一章或一单元一册需记忆的知识点制成问答卡片(或改编),限定答题时间,标明试题分数,分为必答题、风险题、抢答题、其他学生幸运题四类,题量可根据竞答时间的长短设置。答题时不拘书本原话,可用自己的语言,也可举例说明。
每轮选手答题后,教师按下放音键,学生传递幸运物,教师不注视传递,随时按下暂停键,请获得幸运物的学生答题,答错收回幸运物。选手不能答或答错,也可改为即时幸运题。
竞赛完毕,教师给予评比总结,宣布下次竞赛时间及内容,使学生有明确的目标。 |