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[原创] 魔兽中的哲学思考

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发表于 2009-11-21 15:24:38 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

“魔兽”中的哲学

 

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娃娃另有一姐妹篇: 星际中的哲学

http://bbs.21manager.com/dispbbs-237353-1.html

分为:生命的起点、生存的斗争、宿命的幻灭 三个章节。

敬请关注。

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此篇文章为有感于菜农大侠关于“偷菜”为什么会那么火的论述而成,

原作为本论坛的回帖:

http://bbs.21manager.com/dispbbs-237226-1.html

在此向原作作者菜农大侠与原帖楼主易舟表示崇高的敬意!O(∩_∩)O~

 

近几年最火的网络游戏无疑当属魔兽

这个游戏火到什么程度呢,基本上您随便找一家网吧,就很有可能看到一半多人在玩这个游戏。

虽然近期因换服闹了一些不愉快,也损失了一部分客户,然而众多铁杆fans永远“我心依旧”。

娃娃犯不着给九城做广告,这里就以解剖小白鼠的精神研究一下这个游戏为什么会这么火,及其中的哲学意味。

 

(其实下面的讨论中,虽以魔兽为例,但其中诸多内容,却是很多网游都具备的元素。)

[此贴子已经被作者于2009-11-22 17:17:18编辑过]
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 楼主| 发表于 2009-11-24 10:08:30 | 只看该作者

谢谢菜农。

关于菜农提的问题,娃娃个人认为:

根据马斯洛的理论,人有五个层次的需求:生理、安全、社交、被尊重、自我实现。
游戏和论坛,都是新兴的社交手段,使人们可籍以获得现实社会所无法充分满足的被尊重感及自我实现的欲望。

不同的是,游戏偏重于满足人们对财富的占有欲,并能使被压抑的征服欲以最直接的虚拟屠戮等方式加以释放;
像栖息谷这样的论坛,则偏重于满足人们对思想交流的渴望,及对自我思想的被认可的渴望。在浮躁的都市,这种思想的交流、可以给人以心灵的慰藉,及心理上的安全感,乃至归属感。

也许与游戏相比,栖息谷更可借鉴的是腾讯、淘宝的思路,即,力求改变人的生活方式。
作为专业论坛,客户群体不宜过份放大,宜以品质为生存的根本。所以,不妨定位为改变一部分人的生存方式,使他们能够把登陆论坛当做一种习惯,并对此产生一种心理上的依赖感,乃至长久的归属感。而猎头、广告等只宜为枝,不宜为干。

一点拙见,望各位大侠多多赐教。

[此贴子已经被作者于2009-11-24 10:45:27编辑过]
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发表于 2009-11-23 23:35:22 | 只看该作者

这个帖子很好,如果对互联网有兴趣的同仁不妨来指点指点。

 

虽然游戏是耗时耗钱的玩物尚志,可是这些游戏的设计绝对是研究过人性本质的。

一个论坛最终要成功,或者要有人气,这些问题回避不了的。

 

严肃的论坛虽然不要设计出鬼鬼怪怪的人形,但是需要有满足人类心理的元素,这个需要考虑的。

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发表于 2009-11-22 11:03:44 | 只看该作者

哈哈,路过

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 楼主| 发表于 2009-11-21 15:32:23 | 只看该作者

姊妹篇——星际争霸中的哲学

 

写得太长了,还是另辟一贴吧。

链接为:

http://bbs.21manager.com/dispbbs-237353-1.html#1469246

 

广告如下,欢迎光临:

星际争霸中的哲学

 

1. 生命的起点
1.1空间和资源
1.2种族

2. 生存的斗争
……资源永远稀缺,人手永远不足,有失才有得,要学会选择,学会放弃,遵循二八定律,集中优势资源支持核心事业,才能取得最后的胜利。
2.1如果把这三个种族都看成现实社会中的“人类”
2.2如果把种族的不同,看成是一个物种、或是一个种群生存方式、发展模式的不同……

3.宿命的湮灭
繁华过后,一切皆空。
……生存的目的与意义究竟何在?……


 

[此贴子已经被作者于2009-11-22 16:25:19编辑过]
板凳
 楼主| 发表于 2009-11-21 15:28:50 | 只看该作者

于是:

以下为套用菜农原文格式而作,多谢菜农支持!

 

第一个层次(哲学面): 

1、时间性。在游戏中有自己的时钟,根据你的在线时长计算“天数”;还有宠物陪你一起成长。

2、挖掘的人性善和恶两面,

善的一面生产创造:比如钓鱼,钓到的鱼可以自己吃,可以喂养自己的宠物,还可以拿去卖钱;
           助人为乐:比如完成某一件任务,玩家需要把某某物品送给某个人。

恶的一面破坏:比如打怪,就是要把怪物杀死,怪物死了会掉金币,有时还会掉装备——杀人还有钱赚,不怕你不学坏;
                   比如两大派别PK,杀人就是为了爽——这都什么逻辑?

3、生死轮回。你被怪物打死,魂魄就会瞬间飘到最近的墓地,这时所有的场景都变得灰暗而烟雾缭绕,你将不得不游魂飘荡,晃晃悠悠一路沿途飘回你的“尸体”的所在地,然后魂归肉体,世界又变得明亮起来。不过回来后摸摸钱袋,不好,瘪了好多。这里的逻辑,死亡者经过一段时间可能转生,但这个过程不会主动发生,需要死者自己寻找重生的道路(找到尸体所在地);死亡是件花钱的事,穷人死不起啊,呵呵。

 

第二个层次(心理学面):

1、视觉化+听觉化。这个魔兽做得太好了,真可以说精致到极致。
全3D场景,视角随意选择,行走路径随意选择,每一个镜头都是那么具有审美效果;你可以骑龙飞行,沿途阡陌村落,风光旖旎;你可以潜入水底,看水中鱼儿游弋;你可以走进漂亮的楼宇,坐在那舒服的椅子上……

尤其是水的波动、倒影、入水后折射角的变化,下雨天飘飞的雨丝等,叫人不得不佩服。再加上绝对专业好莱坞大片级的背景音配乐;所有NPC全部真人配音,一个个都跟赵忠祥播动物世界似的;打仗、鱼儿上钩、吃饭、喝水、睡觉、踩在不同路面,都会有不同的最真实的声音效果;

绝对是视觉+听觉的盛宴。果然是动画片不赚钱,好多牛人就都来改行做游戏了哦。

2、具有社会心理活动的乐趣,买、卖、好友、敌人、生产、偷窃、屠戮……种种活动与现实十分相似,

所有任务都是一个美丽的传说,所有的玩家都与这个“社会”一起在成长,在经历岁月荏苒;富有故事性,情趣性,这样,可以乐此不疲。

 

第三个层次(经济学面)

1、交友方式。打BOSS必须团体合作,不同职业做不同的分工,玩家可以和现实中的熟人一同组队,比如网吧就经常看到这样的组队,也可以在线找人一同组队;老人可以带新人,这样新人升级快;甚至可以虚拟婚礼,玩家网友们都来参加;经常助人为乐者“人品”参数高,打怪容易随机掉到好装备。怎么样,出门还得靠朋友吧?

2、虚拟的金融体系:

经济利益的取得:从事生产,比如铸造出一套盔甲,可以用来卖钱;从事破坏,比如打死怪物,也可以赚钱;更可以用现实世界的货币直接购买网络货币。
经济利益的损失:比如打怪后,武器和盔甲都会折旧,你就要花钱去修补。比如你的宠物要吃饭,你要好的装备,都要出钱买。

交换体系:有银行、有拍卖行,可以玩家之间物物交易。

沙发
 楼主| 发表于 2009-11-21 15:26:05 | 只看该作者

背景介绍——80后此段基本可略过

这个游戏有即时战略游戏和在线角色扮演游戏两种模式。
在角色扮演模式(又叫魔兽世界)中,虚拟了一个类似指环王的神话世界。

纯三D场景,画面音效均一流;这个世界还有自己的时间轴,有白天有黑夜;甚至还有晴雨变化。

 

个体性:

在这个神话世界中,玩家可以自由选择种族(暗夜精灵、人类、兽人、牛头、矮人、亡灵、巨魔、侏儒、血精灵以及德莱尼)、职业(猎人、法师、战士等,甚至还有小偷这个职业)、性别;

在虚拟人生中,玩家还可有完整的职业规划(有选择性的学习各种技能,如:钓鱼、烹饪、铸造等;根据职业的不同,可选修的课程也不同,可修到的级别也不同);
可以饲养宠物(你需要给它喂食,培训它技能,它帮你打怪,可真是相濡以沫);
在线时间越长,打怪越多,所升的级别就越高(基本上级别越高越能打);

 

社会性:
上述种族还分成两个大的派别,两大派别之间是斗争的关系,经常会发生群体性PK;
有时打BOSS(就是大怪物),必须组队分工合作才能完成;

不同种族有自己的领地,你也可以去他国旅游,可以走去,可以骑龙飞去,可以坐船游去,甚至还可以坐地铁去;

有政府,政府官员叫NPC,很多事需要麻烦政府,比如领任务、交任务,政府官员都是大拿,清一色的最高级别;打了政府官员可不得了,所有NPC一起打你,秒杀之;
发行货币,有银行,有拍卖行,亦接受最原始的物物交易;

 

……

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