栖息谷-管理人的网上家园

标题: 新的营销手段—网络游戏 [打印本页]

作者: uinver    时间: 2006-4-8 21:48
标题: 新的营销手段—网络游戏

消费者面对着纷繁复杂的商品和品牌,

谁会购买没有听说的产品!

知名度决定一齐。

贵公司的主要就是知名度不够。

怎样扩大知名度呢?

电视,准确度不高,费用高;

报纸,看的人太少,老了;

……

怎么尝试一下新的方式。

找盛大公司,通过网络游戏。

 

网络游戏运营商势必拓宽收入来源。网络游戏主要面对玩家,而且免费游戏是未来发展方向,只能通过增加广告收入,通过在游戏中插入广告。

盛大《传奇》曾与易趣网合作,嵌入易趣购物平台;金山《剑侠》导入电影《功夫》环境;《魔兽世界》与可口可乐的合作。都算游戏是广告的。在网络游戏中插入广告和也有的互联网广告不同点在于:网游广告更关注玩家感受,游戏和广告必须完美结合。

 

广告插入方法

网络游戏运营商推出新剧情,新任务,新玩法。把公司或产品信息掺入剧情。

a)       参与寻宝任务,带有产品信息的宝。

b)       组织节假日活动,奖励可有多种。

运营商更改游戏构架,在构架中加入公司信息。

c)        如增加作坊系统,新加入一个煮酒作坊。以公司或产品名字命名。

d)       《传奇》的法力药剂,冠以产品名字。

在游戏场景中掺入公司LOGO,标志性图案,代表性标语。

 

网游广告特点

1.       针对性强,准确度高,玩家长时间接触广告,在活动中接受信息。广告制作水平要求高,游戏和广告完美结合。

2.       玩家网游玩家以学生和白领为主,信息产业从业人员和企事业单位管理人员。人数不断增加,正在向高年龄层次扩散,女性玩家的明显增长,城市玩家多。这个群体经济收入较高,独立性个性强,易受到网络的影响,喜欢尝试新事物,具有很强传播性强,对品牌的忠诚度没有完全形成。

3.       超越时间约束和空间限制的传播渠道与平台。具有操作简便,高效,费用的优势。在网游中插入广告,互联网起到推波助澜的作用,众多游戏相关网站的介绍。

4.       与其他媒体相比,此类广告更容易被理解为时尚和高科技象征,产品容易被时尚化,高科技化。


作者: uinver    时间: 2006-4-8 21:52

全国玩家资料

截至20051231,中国网民人数达1.11亿,继续保持着快速增长势头,但城乡间的差距也在继续扩大。城市网民大约有9168.6万人。

20051月,中国的网游玩家人数已经达到2633万,预计到2007年,中国的网络游戏用户将达到4180万,到2009年中国网游玩家人数将激增至5550万。

2005年中国游戏产业报告》提供的数据显示,中国网络游戏的用户群年龄主要集中在1832周岁,以年轻学生和白领为主。在1925岁,合计占全部游戏用户的61.7%27-32周岁的玩家群体的比例也比2004年有所上升,达到了15%,这表明,中国网络游戏的用户群正在向高年龄层次扩散。在校学生是网络游戏的第一大用户群,占38.9%;而信息产业从业人员和企事业单位管理人员分别占第二、第三位。结合游戏用户职业的分布,可以看到信息产业从业人员、企事业单位管理人员等高压力群体由于受到事业的重压,主要通过游戏的方式娱乐消遣。调查还显示,女性玩家的增长却非常明显,已经达到了20%的比例。主要得益于休闲网络游戏的发展,及部份专为女性所设计的游戏的崛起。

 

 


作者: uinver    时间: 2006-4-8 21:52

 

网络游戏概况

2005年我国网络游戏市场的实际销售收入达到了37.7亿元,互联网广告收入只为34亿元。可以说谁在网络游戏领先,谁就在互联网领先。

 

运营公司现状:

  2005年.盛大营业收入达到18.97亿元人民币,其中网络游戏收入达到16.58亿元人民币;年度净利润为1.65亿元人民币,较2004年下降72.9%. 盛大发布的2005年第四季度及全年未经审计财报显示,其Q4净亏损达到了5.389亿元人民币(6680万美元),这是盛大上市以来的首度亏损。

2005年,第九城市、网易与盛大三者网络游戏的营收额总和已经超过了34亿元人民币。根据“2005年度中国游戏产业年会公布的数据,2005年我国网络游戏市场的实际销售收入达到了37.7亿元。其中:

第九城市:在2005年实现营收4.65亿元人民币;2005年的净利润为7250万元人民币,主要的增长来源于《魔兽世界》的运营收入。

网易:2005年的净利润为人民币9.32亿元;总营收为人民币16.944亿元,其中,网络游戏营收为13.795亿元人民币。而网络游戏服务营收的增长主要来自《梦幻西游》和《大话西游Ⅱ》优异表现。来自网络游戏的收入已经占到了整个网易收入的82.3%,达4.01亿元。

光通:已经运行的游戏对前三家公司影响不大,潜在威胁来自《EVE》,此款游戏好评如潮。有当时《魔兽世界》的风光。


作者: uinver    时间: 2006-4-8 21:53

游戏收费情况:

盛大旗下所有游戏采用免费运营;金山于3月份将《新石器时代》全部采用免费运营,同时酝酿是否对《封神榜》也采取如此策略,其目的是为了大运营平台、多运营模式交互存在提供尝试。

从游戏大国韩国来看,市场上70%—80%的游戏是免费运营的,这或许预示着免费与收费运营本身就是两条并行不悖的运营方式。

国外,广告是休闲游戏领行业的主要收入来源。近几年来,雅虎(Yahoo Inc.)、微软(Microsoft Corp.)及时代华纳(Time Warner)旗下的美国在线(America Online)等公司都已加强了游戏网站的建设。原因之一就是游戏为网站吸引了了大量用户,这些用户对广告商有著重要的影响。

2006年网易将新推出两款游戏,但是在网络游戏市场竞争空前激烈,盛大、光通、九城、腾讯等一批新游戏即将与网易同时入场,同时在被广泛看好的休闲游戏领域也已经众强环伺。

 

发展趋势:

1.       我国网络游戏收入集中在盛大,网易,九城

2.       运营收入单一,出售点卡和贩卖AVATRA

3.       运营商多,游戏同质化,竞争激励

4.       两条运营方式,免费游戏大势所趋

5.       商业增值开发加大。

 

 

 

范义东 【善财童子】 ifanyidong@163.com 上面这个点子是可以崔红两个个品牌。送点大礼给大家,发了记得通知我一声

 

 


作者: uinver    时间: 2006-4-8 21:54

游戏收费情况:

盛大旗下所有游戏采用免费运营;金山于3月份将《新石器时代》全部采用免费运营,同时酝酿是否对《封神榜》也采取如此策略,其目的是为了大运营平台、多运营模式交互存在提供尝试。

从游戏大国韩国来看,市场上70%—80%的游戏是免费运营的,这或许预示着免费与收费运营本身就是两条并行不悖的运营方式。

国外,广告是休闲游戏领行业的主要收入来源。近几年来,雅虎(Yahoo Inc.)、微软(Microsoft Corp.)及时代华纳(Time Warner)旗下的美国在线(America Online)等公司都已加强了游戏网站的建设。原因之一就是游戏为网站吸引了了大量用户,这些用户对广告商有著重要的影响。

2006年网易将新推出两款游戏,但是在网络游戏市场竞争空前激烈,盛大、光通、九城、腾讯等一批新游戏即将与网易同时入场,同时在被广泛看好的休闲游戏领域也已经众强环伺。

 

发展趋势:

1.       我国网络游戏收入集中在盛大,网易,九城

2.       运营收入单一,出售点卡和贩卖AVATRA

3.       运营商多,游戏同质化,竞争激励

4.       两条运营方式,免费游戏大势所趋

5.       商业增值开发加大。

 

 

 

范义东 【善财童子】 ifanyidong@163.com 上面这个点子是可以崔红两个个品牌。送点大礼给大家,发了记得通知我一声

 

 


作者: 奔流不息    时间: 2006-4-9 07:14

网络游戏我感觉是一个比较害人的东东。多少个少年因为网络游戏丧失了大好的前程。


作者: 扬子    时间: 2006-4-9 18:43

在游戏场景里加入广告不算什么新想法,业内一般也有分析觉得这样做会破坏游戏的"沉浸感".何况,从品牌形象的角度看,游戏里的广告给消费者的产品形象是什么呢?[em01]

在游戏周边产品(如公仔/魔兽和可乐合作等),也是一种思路.


作者: youngbegin    时间: 2006-4-9 21:47

我本人很喜欢玩游戏!但是很讨厌盛大!因为他的商业化运营真的很让人烦!有的以前免费的服务,现在都要付费了!有的虽然不用付费也可以玩,但是服务质量一落千丈!我重来都不会看盛大上面的广告!因为我讨厌盛大,所以除了游戏,盛大的一切都厌烦!包括上面的广告!

[em14]
作者: 云端浪人    时间: 2006-4-9 23:46

你的数据哪来的,可信度如何?

我也烦这样的广告!!!

[em14][em13]
作者: norush    时间: 2006-4-10 09:53
已经有开始这样做的了 前些日子在超市买营养快线(娃哈哈)发现他和QQ幻想(腾讯的网络游戏)做了合作 差不多就是楼主写的这个样子 效果是肯定有的
作者: oldren    时间: 2006-4-10 13:58
怎么办?第一,看菜吃饭;第二,借鸡生蛋……
 网游的顾客群体主要针对学生。目前广大网游实行免费或终身免费原因是要扩大自己的群体,把蛋糕做大。利用这样机会和电信分取少量的网络费用。自己表面做公益事业,不怎么赚钱。还有一个原因是国内没有一款游戏成熟的让游戏运营商自信的收取像没收世界一样昂贵的点卡费尔布失去自己的客户。受害的总是学生,还有这和中国教育体制也有关。因为中国的老师几乎都是传道授业从不开发思想,这使学生们对网游没有一个很适当的判断,一味的“学习”,一味的升级使自己变得更好,有bt的装备。听说脑白金之父也要改行了。。。。。。
作者: tonglei    时间: 2006-5-22 00:48

能开办个更详细的讨论吗?

这种媒体形式可能成为更有效的更直接的信息传播方式哦!!!!!!!!!!!!!!!!!!


作者: 然后笑了    时间: 2006-5-29 08:59

网游还有很大的发展空间,在营销方面可供开发的空间还非常非常大!

网游产业的辉煌快要来了


作者: 空想家    时间: 2006-8-14 09:11

协同营销是否会成为一种趋势?


作者: haichong2d    时间: 2006-8-22 17:50

之所以会出现这种营销方式,主要是因为传统的营销方式出现了信息传递的饱和,而相对而言,网络游戏则是一方净土,所以短期内效果相对会比较好,但随着大家都将注意力转移到这上面之后,它也将面临信息饱和的地步,其传播效果自然也会大打折扣。

相对LZ的提议,大家到是可以看看可口可乐于“街头篮球”这款游戏的合作方式。

PS:利用网游的这种营销方式,也是有其弊端的,不是随便就可以使用的,但目前好像没有一个比较成熟的合作方式,还需要一段时间的摸索。


作者: sokubaby    时间: 2006-8-27 20:09
顶上啊。
作者: 童童    时间: 2006-10-30 15:08

免费网络游戏必然是个大确实,人气是成就网络帝国的基石,如果换一种收费方式的话,把游戏中的人气转移出来,不动声色,我想可以达到很多意想不到的效果


作者: chinayaozh    时间: 2007-4-3 11:19
不错的教材,值得推荐
作者: Collins    时间: 2007-4-13 16:27

广告就别贴了!






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