在中国,他是一个传奇。
在部分“营销为王”者眼中,他被尊为教父。不过,真实的他却时刻将用户体验、产品高于一切等词汇挂在嘴边,反而把营销放在次要位置。
1992年时,在中国青年评选的最受崇敬人物中,他位居第二,第一名是比尔盖茨。
15年后,他成为中国最有争议的人物之一,时常被同行和社会舆论“拷问道德底线”。
他的名字叫史玉柱。
十年只做三件事
中国的商业史中有太多悲剧英雄在折戟后一蹶不振,史玉柱却是一个例外。
不过,重新崛起后的史玉柱却发生了一些改变。
或许是吸取过去多元化失败的教训,现在的史玉柱绝口不提多元化,反而将聚焦行业,专一化发展视为自己的成功秘笈。
“这十年来我只做三件事,第一是做保健品,做脑白金后发现当时行业内的前五位都有十款以上的产品,我们就决定只做脑白金一款产品,这款产品取得成功并且稳定之后我们才开始做第二款产品黄金搭档。最后结果是什么?”史玉柱说,“从销量看,现在脑白金和黄金搭档是3000个保健品中的第一名和第二名,销售额遥遥领先,在保健品领域我们是这个行业第三名、第四名、第五名的总和,已经不是简单的第一地位,而是霸主的地位。”
“第二是做投资银行。现在看来我赚了100多亿,当初选择投资时,我们是从几十个行业中筛选出金融业,从金融业再细化出银行业,银行业又筛选出只做上市和接近上市的银行。我们当时已经预测到未来五年后银行业会怎么样,十年后会怎么样,现在看来当初的判断是正确的。”
“失败的企业都有一个共同特点,就是没能抵挡住诱惑,战线拉得过长,以致最后出了问题。” 史玉柱认为,只有专注化才能减少失败概率。现在,这成为他做企业的原则。
2008年3月8日,史玉柱一身白衣出现在以公司名称命名的网游《巨人》的发布会上。
与市场推广策略和公司战略相比,史玉柱本人也更愿意回答针对产品改进和玩家体会的问题。
谈及《魔兽世界》时,史玉柱认为这款游戏由于文化差异,在全球能够打80分,可是在中国只能给60分。他认为,网易的《梦幻西游》与巨人的《征途》人数远高于《魔兽》,并非游戏品质而是文化问题。
史玉柱称,衡量一款游戏是否成功,可以从玩家的骂声中得到反馈。如果玩家连骂都不骂,只能说明这款游戏的失败。
“比如说《魔兽》,研发就用了8年时间,《魔兽争霸》8年前就已经做出来了,后来不断改进后推出《魔兽世界》,并得到了大家的认可。世界上研发实力最强的队伍用8年时间来做一款游戏,这也是为什么暴雪是最强的游戏公司的原因。因为他们一直走精品路线。”
史玉柱认为,中国网游厂商只有向暴雪学习,才能取得成功。
专访史玉柱:只关注玩家 从不理会同行评价
史玉柱:网易的产品做的挺好。
我们没有把同行评价看的太重,游戏贵还是便宜不看同行的说法而是看玩家反馈。前段时间有人指责《征途》人民币玩家虐待非人民币玩家,其实这款游戏中一点不消费的玩家也有七八万,这是遥遥领先的。
玩家首先考虑的指标是好不好玩,然后第二或第三个指标才是说贵不贵,我们当初做这个决策是基于这个事实做的,同行对我们的评价以及议论往往不太关注。
网易科技:您亲身打造的《征途》取得了很大成功,但是仅一款游戏也会带来盈利模式单一的问题,《巨人》的发布能否解决这个问题?
史玉柱:这是可以解决的,一下子有两款游戏肯定比一款游戏对投资人来说感觉更好。我并不担心盈利模式,但是投资人担心,因为网络游戏在线人数一旦过40万之后,就不太可能会失败。
盛大最主要的收入来源还是七年前的《传奇》,网易则依然还是《大话西游》。
游戏公司一定要有一个拳头产品,并不是说一个公司产品越多盈利就越好。产品多的话,销售额肯定会很大,但是盈利不一定是最好的。《巨人》这款游戏在投资人眼中是非常认可的。
网易科技:史总,您觉得目前中国网游是处于什么样的阶段?
我觉得中国网游的研发和国外还是有差距的,网络游戏成功的三大因素就是:美术、程序和策划。我们和国外比起来程序、美术上一定不弱,像我们的服务器技术在全球是领先的,3D客户端技术也是领先的。
中国和国外比起来策划差距比较大,中国的网游策划还处于小作坊式阶段,是一个人去想,而国外的网游公司策划是有一套很规范很严格的管理,就像生产线一样,我们中国没有这样的规范管理。所以中国的策划水平跟国外差距还是很大的。
史玉柱:首先跟国外交流。《巨人》在研发过程中跟国外的同行有很多的交流,再一个研究国外的产品,就是它已经做成精品的产品你一定要去研究。交流主要是交流策划的管理模式,研究是看对方的思路,只能通过这些方面去学习。
老史是个人才!!
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