于是:
以下为套用菜农原文格式而作,多谢菜农支持!
第一个层次(哲学面):
1、时间性。在游戏中有自己的时钟,根据你的在线时长计算“天数”;还有宠物陪你一起成长。
2、挖掘的人性善和恶两面,
善的一面生产创造:比如钓鱼,钓到的鱼可以自己吃,可以喂养自己的宠物,还可以拿去卖钱; 助人为乐:比如完成某一件任务,玩家需要把某某物品送给某个人。
恶的一面破坏:比如打怪,就是要把怪物杀死,怪物死了会掉金币,有时还会掉装备——杀人还有钱赚,不怕你不学坏; 比如两大派别PK,杀人就是为了爽——这都什么逻辑?
3、生死轮回。你被怪物打死,魂魄就会瞬间飘到最近的墓地,这时所有的场景都变得灰暗而烟雾缭绕,你将不得不游魂飘荡,晃晃悠悠一路沿途飘回你的“尸体”的所在地,然后魂归肉体,世界又变得明亮起来。不过回来后摸摸钱袋,不好,瘪了好多。这里的逻辑,死亡者经过一段时间可能转生,但这个过程不会主动发生,需要死者自己寻找重生的道路(找到尸体所在地);死亡是件花钱的事,穷人死不起啊,呵呵。
第二个层次(心理学面):
1、视觉化+听觉化。这个魔兽做得太好了,真可以说精致到极致。 全3D场景,视角随意选择,行走路径随意选择,每一个镜头都是那么具有审美效果;你可以骑龙飞行,沿途阡陌村落,风光旖旎;你可以潜入水底,看水中鱼儿游弋;你可以走进漂亮的楼宇,坐在那舒服的椅子上……
尤其是水的波动、倒影、入水后折射角的变化,下雨天飘飞的雨丝等,叫人不得不佩服。再加上绝对专业好莱坞大片级的背景音配乐;所有NPC全部真人配音,一个个都跟赵忠祥播动物世界似的;打仗、鱼儿上钩、吃饭、喝水、睡觉、踩在不同路面,都会有不同的最真实的声音效果;
绝对是视觉+听觉的盛宴。果然是动画片不赚钱,好多牛人就都来改行做游戏了哦。
2、具有社会心理活动的乐趣,买、卖、好友、敌人、生产、偷窃、屠戮……种种活动与现实十分相似,
所有任务都是一个美丽的传说,所有的玩家都与这个“社会”一起在成长,在经历岁月荏苒;富有故事性,情趣性,这样,可以乐此不疲。
第三个层次(经济学面)
1、交友方式。打BOSS必须团体合作,不同职业做不同的分工,玩家可以和现实中的熟人一同组队,比如网吧就经常看到这样的组队,也可以在线找人一同组队;老人可以带新人,这样新人升级快;甚至可以虚拟婚礼,玩家网友们都来参加;经常助人为乐者“人品”参数高,打怪容易随机掉到好装备。怎么样,出门还得靠朋友吧?
2、虚拟的金融体系:
经济利益的取得:从事生产,比如铸造出一套盔甲,可以用来卖钱;从事破坏,比如打死怪物,也可以赚钱;更可以用现实世界的货币直接购买网络货币。 经济利益的损失:比如打怪后,武器和盔甲都会折旧,你就要花钱去修补。比如你的宠物要吃饭,你要好的装备,都要出钱买。
交换体系:有银行、有拍卖行,可以玩家之间物物交易。 |