栖息谷-管理人的网上家园

[原创]你为什么要“偷菜”?

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发表于 2009-11-20 13:18:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
“偷菜类”游戏风靡的原因

1、不占用集中、成段的时间,每天只要去若干次,每次只需几分钟即可。最大限度少占用白天上班时间。
2、满足了城市白领向往田园生活的愿望。
3、好友间的“相互偷菜”其实也是一种网上联络感情沟通的方式。
4、繁忙工作之余的一种减负、减压和放松身心的方式。
5、给城市白领们普及了基本农牧业知识。
6、其他,你认为还有哪些,欢迎补充。
自己认为第一个原因是最重要的,每天只需要一点点零碎时间即可。如果每天要花大量时间,白领们如此繁忙,谁有那时间啊。
[此贴子已经被作者于2009-11-22 15:42:21编辑过]
沙发
发表于 2009-11-20 16:26:47 | 只看该作者

这个游戏风靡的原因有几个层次,这类游戏借鉴美国的已经有人气的网络模式,关键是设计时,充分考虑了人性的本质。

 

第一个层次(哲学面):

 

1、人类存在的时间性,种菜需要培育,这个虚拟的菜能成长,与人的生命时间混为一体,这点,普通的纸质信息无法做到与人类生命的实时的功能,一般网络虚拟游戏仅仅考虑横扫式的收割,忽视了时间的意义。

2、挖掘的人性善和恶两面,人类本质来自自然,种植的本能根植在人类基因里面,人在城市里生活是暂时的基本吃住需求所迫,如果给予人一栋别墅,有个花园,几乎不会不种,这是人性善的一面;而人掠夺和侵略又是另一种本能,总是觊觎邻家邻国,最好去侵略、打劫,所有的财富归自己所有,这些都是远古人类的本能,在现代社会中人类不得不收起这些本能,而这个虚拟游戏让人释放了中本能。还有打劫获得奴隶等恶劣人性都挖出来了。这个游戏充分挖掘人性善与恶的两面。

 

第二个层次(心理学面):

1、视觉化,种菜、浇水、收割、卖钱,都是很视觉化的(老实说,这是最基本的视觉化,中国的公司粗制乱造,透视关系都搞不对,角度只有一种,)。

2、具有社会心理活动的乐趣,买、卖、增值,好友、帮助、爱心、偷窃种种活动与现实十分相似,富有故事性,情趣性,这样,可以乐此不疲。

3、网友房间设计、音乐美术方面一定的活动,有艺术魅力的成分。

 

第三个层次(经济学面)

1、SNS的交友方式,使得网友增加了社交关系,关系是生产力,网友在这个过程中是增值的,对于社会总体来说,一定程度上促进了流通和沟通,有利于生产力发展。

2、内部有虚拟的金融体系,整个游戏圈具有货币总量,这些总量是娱乐性劳动的价值,如果交换,是具有双赢的性质,(不过价值上缺乏对实物经济的支撑),那么,这个虚拟体系与外面的货币体系实际上有一定的可兑换性,不过开心网的总价值只在娱乐服务价值上,比美国的第二人生差远了。(美国的第二人生里由于知识含量丰富,所以,网络里面存在知识交换增值作用,对于外界社会更有直接的生产力促进。)

 

中国的网络圈设计者,由于不懂基本哲学、心理学、经济学,一般是抄袭一个外国模型,莫名其妙地成功,不知道成功来自什么原因,然后,莫名其妙被抄袭,因为你也太没有技术含量,人家很容易抄你。由于缺乏哲学的支撑,原创就无法做到,这是从中国制造到中国创造的难点所在。

 

回过头来,栖息谷对于社会的生产力有巨大的作用,也对家人的精神有娱乐作用,是有价值的,不过栖息谷还没有设计商业层面的模式,是个金矿但是没有开发。

[此贴子已经被作者于2009-11-20 16:40:40编辑过]
板凳
发表于 2009-11-20 23:00:36 | 只看该作者

哈哈,菜农的回帖可以单开一篇啦,能把偷菜的高度上升到哲学高度,娃娃佩服之至。所谓文学评论要高于文学作品本身,您这是游戏评论远高于游戏本身啦。

不过也可以看出菜农很少玩游戏,尤其是网游,O(∩_∩)O~

 

 

 

 

4
发表于 2009-11-21 00:22:43 | 只看该作者

菜农所言很有哲理,不过这些哲理基本可算是很多网络游戏都必备的元素。 

比如最近换服闹得比较凶的,也可以算是近几年最火的网络游戏——魔兽

这个游戏火到什么程度呢,基本上您随便找一家网吧,就很有可能看到一半多人在玩这个游戏。

 

娃娃犯不着给九城做广告,这里就以解剖小白鼠的精神研究一下这个游戏为什么会这么火。

 

背景介绍

这个游戏有即时战略游戏和在线角色扮演游戏两种模式。
在角色扮演模式(又叫魔兽世界)中,虚拟了一个类似指环王的神话世界。

纯三D场景,画面音效均一流;这个世界还有自己的时间轴,有白天有黑夜;甚至还有晴雨变化。

 

个体性:

在这个神话世界中,玩家可以自由选择种族(暗夜精灵、人类、兽人、牛头、矮人、亡灵、巨魔、侏儒、血精灵以及德莱尼)、职业(猎人、法师、战士等,甚至还有小偷这个职业)、性别;

在虚拟人生中,玩家还可有完整的职业规划(有选择性的学习各种技能,如:钓鱼、烹饪、铸造等;根据职业的不同,可选修的课程也不同,可修到的级别也不同);
可以饲养宠物(你需要给它喂食,培训它技能,它帮你打怪,可真是相濡以沫);
在线时间越长,打怪越多,所升的级别就越高(基本上级别越高越能打);

 

社会性:
上述种族还分成两个大的派别,两大派别之间是斗争的关系,经常会发生群体性PK;
有时打BOSS(就是大怪物),必须组队分工合作才能完成;

不同种族有自己的领地,你也可以去他国旅游,可以走去,可以骑龙飞去,可以坐船游去,甚至还可以坐地铁去;

有政府,政府官员叫NPC,很多事需要麻烦政府,比如领任务、交任务,政府官员都是大拿,清一色的最高级别;打了政府官员可不得了,所有NPC一起打你,秒杀之;
发行货币,有银行,有拍卖行,亦接受最原始的物物交易;

 

……

 

于是:

向菜农致敬,仿菜农大作而成此文——“魔兽”为什么会那么火

 

第一个层次(哲学面): 

1、时间性。在游戏中有自己的时钟,根据你的在线时长计算“天数”;还有宠物陪你一起成长。

2、挖掘的人性善和恶两面,

善的一面生产创造:比如钓鱼,钓到的鱼可以自己吃,可以喂养自己的宠物,还可以拿去卖钱;
           助人为乐:比如完成某一件任务,玩家需要把某某物品送给某个人。

恶的一面破坏:比如打怪,就是要把怪物杀死,怪物死了会掉金币,有时还会掉装备——杀人还有钱赚,不怕你不学坏;
                   比如两大派别PK,杀人就是为了爽——这都什么逻辑?

3、生死轮回。你被怪物打死,魂魄就会瞬间飘到最近的墓地,这时所有的场景都变得灰暗而烟雾缭绕,你将不得不游魂飘荡,晃晃悠悠一路沿途飘回你的“尸体”的所在地,然后魂归肉体,世界又变得明亮起来。不过回来后摸摸钱袋,不好,瘪了好多。这里的逻辑,死亡者经过一段时间可能转生,但这个过程不会主动发生,需要死者自己寻找重生的道路(找到尸体所在地);死亡是件花钱的事,穷人死不起啊,呵呵。

 

第二个层次(心理学面):

1、视觉化+听觉化。这个魔兽做得太好了,真可以说精致到极致。
全3D场景,视角随意选择,行走路径随意选择,每一个镜头都是那么具有审美效果;你可以骑龙飞行,沿途阡陌村落,风光旖旎;你可以潜入水底,看水中鱼儿游弋;你可以走进漂亮的楼宇,坐在那舒服的椅子上……

尤其是水的波动、倒影、入水后折射角的变化,下雨天飘飞的雨丝等,叫人不得不佩服。再加上绝对专业好莱坞大片级的背景音配乐;所有NPC全部真人配音,一个个都跟赵忠祥播动物世界似的;打仗、鱼儿上钩、吃饭、喝水、睡觉、踩在不同路面,都会有不同的最真实的声音效果;

绝对是视觉+听觉的盛宴。果然是动画片不赚钱,好多牛人就都来改行做游戏了哦。

2、具有社会心理活动的乐趣,买、卖、好友、敌人、生产、偷窃、屠戮……种种活动与现实十分相似,

所有任务都是一个美丽的传说,所有的玩家都与这个“社会”一起在成长,在经历岁月荏苒;富有故事性,情趣性,这样,可以乐此不疲。

 

第三个层次(经济学面)

1、交友方式。打BOSS必须团体合作,不同职业做不同的分工,玩家可以和现实中的熟人一同组队,比如网吧就经常看到这样的组队,也可以在线找人一同组队;老人可以带新人,这样新人升级快;甚至可以虚拟婚礼,玩家网友们都来参加;经常助人为乐者“人品”参数高,打怪容易随机掉到好装备。怎么样,出门还得靠朋友吧?

2、虚拟的金融体系:

经济利益的取得:从事生产,比如铸造出一套盔甲,可以用来卖钱;从事破坏,比如打死怪物,也可以赚钱;更可以用现实世界的货币直接购买网络货币。
经济利益的损失:比如打怪后,武器和盔甲都会折旧,你就要花钱去修补。比如你的宠物要吃饭,你要好的装备,都要出钱买。

交换体系:有银行、有拍卖行,可以玩家之间物物交易。

[此贴子已经被作者于2009-11-21 0:42:13编辑过]
5
发表于 2009-11-21 00:54:26 | 只看该作者

至于这个“偷菜”为啥那么火,个人认为:

1.它的切入点找的比较好,介于单机版的小游戏和需要程序支持的大网游之间,既具有小游戏时间上的随意性,又具有大网游的社交性;

2.以网页为支持,最大程度减少了被公司对电脑安装程序限制及特定网络限制所屏蔽的可能性,适合白领上班偷闲。

3.内容绿色和谐,田园风光,迎合了束缚于钢筋水泥的都市中的人们对自然的向往。

综上,如楼主所说,最大的目标客户应该是天天坐办公室、又不是时刻都很忙的人。

6
 楼主| 发表于 2009-11-21 08:24:36 | 只看该作者
大家分析的很有道理
7
发表于 2009-11-21 11:25:28 | 只看该作者

最根本的原因

没事干闲的, 有工作的时候那里还有时间偷菜
8
发表于 2009-11-21 12:39:46 | 只看该作者
QUOTE:
以下是引用pjmovie在2009-11-21 11:25:28的发言:
没事干闲的, 有工作的时候那里还有时间偷菜

同感。

9
发表于 2009-11-21 15:38:44 | 只看该作者
QUOTE:
以下是引用pjmovie在2009-11-21 11:25:28的发言:
没事干闲的, 有工作的时候那里还有时间偷菜

没有绝对的没有时间,你回这个帖子难道在工作?

 

偷菜的设计就是忙里偷闲的那种挂念,这个很了不起。如果很费时间的那种游戏,无法在公司白领当中推广开。

10
发表于 2009-11-21 15:43:02 | 只看该作者

回海边儿的娃娃:

你的分析让我大长见识,你说的对,我对游戏确实玩得不熟,我喜欢分析他们为何受游戏吸引,而不是自己去玩游戏。

 

魔兽我是关注和分析的,还知道最近的购并一事,只是我没有玩,这个魔兽的设计我大致是知道的。

 

看来要开另一个帖子,我们分析一下网络的本质。

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