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[IT业] [转帖]2007年中国网络游戏行业五大盘点

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发表于 2008-1-24 14:04:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

编者按:2007的网络游戏行业在网络游戏用户高速发展的大好环境中走得顺风顺水,在政府、企业及用户三方面的努力下,网游产业的负面形象逐步改观,与此同时,由风投和上市带来的大量资金使游戏行业获得空前的发展契机,在外部环境与内部机遇的双重影响下,网络游戏已经成为中国互联网产业中流砥柱。

盘点一 游戏运营企业集中上市 资本市场纷纷介入

事件一:完美时空、巨人网络、网龙先后上市

1.中国网络游戏开发和运营商完美时空(纳斯达克:PWRD)于北京时间7月26日晚在纳斯达克市场首次公开募股,发行价为16美元,开盘价则为17.5美元。

2.11月2日,国内网游开发及运营商网龙(8288.HK)在香港创业板挂牌上市,发行价13.18港元,开盘价19港元。

3.北京时间11月1日国内网络游戏商巨人网络(NYSE:GA)成功在美国纽交所挂牌上市,发行价为15.5美元,当日开盘价18.51美元。

事件二:截止2007年Q3中国网络游戏行业共有11家企业获得风险投资

iResearch艾瑞咨询公司根据ChinaVenture发布的数据整理显示,2007第三季度网络游戏行业的风投案例数量为5起,与Q2持平在整个互联网行业仅次于电子商务行业。从2006Q1至2007Q3这7个季度总数量上,网游获得投资的数量为17起,其中有10起集中在07年Q2和Q3,由此可见,资本市场对游戏行业的关注度越来越高。

事件三:盛大风云计划“拉动内需” 国内资本浮出水面

盛大领军人陈天桥在7月11日的CHINAJOY高峰论坛上,一连提到三个计划:“风云计划”、“18计划”和“20计划”,计划主旨是收购国内中小型游戏团队和产品。这预示着中国游戏企业间的并购行为开始萌芽,代理游戏不如研发游戏,研发不如收购成熟的产品和团队。从成本计算来看,收购是一种风险较小,收益相对有保碍的扩张产品线方式,预计类似收购在2008年还会出现更多。

点评:

透过2007年资本市场活跃的表现可以看出,网络游戏热潮现在仅仅是个开局,真正的高潮远未到来。上市企业的增长意味着整个产业的资金流充裕,这部分企业为了扩张和发展会掀起另一波投资热。就目前的情况来看,境外上市企业数量不会出现太大增长,类似盛大“风云计划”的国内资本将逐步浮出水面,成为投资主体之一。

盘点二 产品之争引发纠纷 韩国T3渔翁得利

事件一:《劲舞团2》“一女二嫁” 久游上市被迫搁置

T3旗下游戏《劲舞团2》在中国的版权归属问题炒得沸沸扬扬,在巨大的经济利益驱驶下,T3上演了一场“一女二嫁”的闹剧,最终久游以4500万美元和上市计划搁浅的代价从九城手中夺回《劲舞团2》运营权。T3则在这场交易中赚得盆满钵盈。

点评:

随着中国本土游戏研发能力的提高,海外游戏在中国的市场已经越来越小,且不说《劲舞团2》是不是能沿续前作的巨大成功,就其4500万美元的成本就高得令人咋舌,久游签下《劲舞团2》到底是看中产品本身的价值还是为了争口气我们不得而知,但在这场纠纷中,更大的价值在于让中国企业看到受制于人的无奈。

盘点三 日系游戏水土不服 卷土重来有待时机

事件一:世嘉SEGA(中国)解散全面退出在华网游运营

5月30日本最著名的游戏开发公司世嘉在上海宣布解散。世嘉(中国)公司之前运管的包括:《彩虹骑士》、《桶桶OL》、《嘉游游戏平台》等多款产品,由于经营不善,在线人数过低,无法持续运营。

事件二:《大航海时代online》经营惨淡 代理商变更难救市

《大航海时代Online》这款网络游戏由日本光荣株氏会社出品,06年北京盛宣鸣公司独家代理引进。8月7日中午盛宣鸣发布声明称由于游戏运营商自身原因而暂时停止大航海时代Online的服务器,声明中没有提到恢复服务的时间。随后光荣公司发布声明,称已取消盛宣鸣的代理资格。

点评:

日本是世界最大的游戏生产国,其开发和运营能力是毋庸置疑的,在中国试水却频频失败,究其原因一是日本不了解中国市场,游戏的宣传方式和策略都存在不小缺陷;第二则是日本企业自身不够重视所至。《PSO BB》、《大航海时代OL》、《三国无双OL》等游戏无一例外均是由单机游戏移植,游戏元素单一,缺乏创新性。但是,从长远来看,日本绝对是不容小觑的,日系企业通过总结失败经验,其在中国市场肯定会有一定的发展空间

盘点四 网络游戏开拓多元化经营之路

事件一:ChinaJoy 游戏内置广告(IGA)论坛在沪召开

2007年7月13日,网络游戏内置广告(IN GAME ADVERTISING)论坛在上海东锦江索菲特大酒店召开,会议邀请了国内外相关资深人士:从广告业主、广告代理商、网络游戏运营商到第三方咨询公司……旨在就中国网络游戏内置广告的现状及趋势展开研究和探讨,以期推动中国IGA事业的稳步发展。

点评:

虽然中国网民及网络游戏玩家的发展速度很快,但还是无法跟上游戏运营商的发展速度,运营商之间的用户争夺战已经进入白热化阶段。无论大小企业要开拓新用户所需要付出的单位成本都是相当高,此时,如果我们不妨转换一个思路,学习报纸杂志等传统媒体,将收入来源转向上游企业,一来可以保障企业的收益二来可以通过上游广告主支付的费用降低下游玩家的游戏支出,用比较低的游戏成本吸引更多的用户加入,从而形成一个良性循环。

盘点五 游戏推广另辟蹊径 异业合作日逐成熟

事件一:网龙签约中影开发电影同名网游《投名状》

2007年11月2日,国内网游厂商网龙宣布取得中影集团旗下电影《投名状》的同名网游改编权。网龙表示,“网龙将会确保游戏原汁原味、充分体现电影故事本身的内容与特色,保证游戏像电影一样好看好玩。”

事件二:《赤壁online》名字归属权引发争议

为了搭上大导演吴宇森新片《赤壁》的便车,天畅和完美时空均宣称自己是《赤壁online》名字的合法拥有者。网游名字的归属权争议在中国共发生两次,另一次则是在两年前,网易的《大唐OL》在宣传是发现名字被天畅抢注,最终只得将游戏名改成《大唐豪侠传》,白白为天畅的《大唐OL》做免费宣传。

点评:

电影改编游戏在国外屡见不鲜,成功的有《蜘蛛侠》、《金刚》等,而游戏改编电影也不在少数,《毁灭战士》、《生化危机》、《古墓丽影》等无一不是佳作。电影与游戏的用户群重合度高,这为两个行业合作打下了坚实的用户基础。07的《赤壁OL》名字之争虽然看似与异业合作并无关联,但两家企业都是看见了电影上市将给游戏带来的巨大商机,抛开是非对错不论,从侧面可以看到网游企业的推广意识正在逐步提高,游戏与电影间的异业合作也将愈发深入。

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