draper 发表于 2008-9-14 13:30:43

【原创】 钟杨谈:从iPhone陷阱! 看“用户体验”的要素

<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 昨夜写到深夜,我想对这段时间的东西,做一个阶段性总结。 欢迎拍砖</p><p></p><p>---------------------------------------------------------------------</p><p>本文目录:<br/>·(案例)经典误区:功能够多+功能易用=良好用户体验<br/>·(案例)百度犯错:过于强调内容而弱化了人<br/>·(方法)赋予情感:用户会帮你掩盖产品的缺点<br/>·(原因)为什么:我们经常忘记用户的情感与乐趣?</p><p></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 一个真实的故事。2006年夏天,一位南方的朋友跟我打来电话,说我们的“汽车之家”网站做得真的非常不错。一直与李想共事,现在看来内容为王的路子是正确的。我的朋友的体验是“当你看完一篇文章,你脑海中想要的,他会很神奇的出现在你眼前,然后接连不断的继续点。论坛上车友的话题,也容易成为生活中的谈资”他说,那是一种期待。过了1年,汽车之家的访问量打入中国同业者的前三。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 今天,一位名为woody的网友这样描述他手上的shuffle,“喜欢用iPod的转盘的,摸上去手感不错,再加上咔咔的声音……偶尔拨回转盘都跟过节似的”。我一直看不上iPod的交互设计,因为对我而言,一切功能至上。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在产品的功能之上,请管“情感”。facebook最大的卖点就是follow朋友的行为,iPod满足了人们“偶尔拨回转盘”带来的精神快感。本篇,算是对近期学习<br/>“UED用户体验设计”的阶段性总结。你身边的大多数事物,都需要考虑如何去设计得到“良好的用户体验”。</p><p><br/>● 经典误区:功能够多+功能易用=良好用户体验</p><p><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 什么才是良好的“用户体验”?</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 过去我们的经典误区是,“一个电器上最好有更多的功能,功能要结合易用性。”或者,“一个网页,最好给我呈现更多的信息,然后让我能更快的找到它。”过去我们习惯用这两点去评价产品的好坏:<br/>1、(工程学角度)产品应该具备更多的功能;——苹果iPod给了最少的功能<br/>2、(心理学角度)产品应该容易用,容易搞懂。——苹果的“简单”容易模仿</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; iPod的功能足够多吗,不!易用性很好吗?是的,很好,但是如果是其他品牌打造一款如此“简陋”的产品,肯定要被笑掉大牙。容易模仿的简单,以及足够少的功能,却带来了苹果iPod的热销。为什么?</p><p align="center"><img alt="" src="http://www.1gdp.com/attachments/month_0809/v200891435119.jpg" border="0"/></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 另外一个经典的段子,当你在用彩色显示器去看这篇文章的时候,是彩色或是黑白,能为日常工作增加任何可见的价值吗?不能,不过我们依然无法放弃彩色显示器。理性分析,彩色并不那么一定重要,但是情感上却反馈回来“彩色是重要的”。在20世纪80年代早期,当彩色屏幕首次被引入个人电脑时,人们很难理解这一份吸引力。</p><p><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 功能简单与否,难用与易用与否,并不能决定良好用户体验。</p><p><br/>● 百度犯错:过于强调内容而弱化了人</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 仅加强功能性的错,百度也犯过。超级女声把2003年刚诞生的百度贴吧烧火了。然而接下来的情况,谁也没有想到,高参与度的用户,却不断带来了大量低质量的评价。“贴吧”诞生的意义,是让您可以把头脑中的知识、想法和经验与大家分享,让中国网民不但能搜寻网上“已存在”的有限信息,还能搜寻人类头脑中那些互联网上“没有”的无限信息。其中的一个重要细节是,用户在搜索框中输入关键字就会直接进入相匹配的吧,他联系用户的纽带,不是情感,而是那一堆堆的关键字,是功能上的维系。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 百度贴吧的缺陷:过于强调内容而弱化了人。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 有人才能使一个软件变为“平台”,没有人他最多只是“工具”而已。当然百度在不断丰富他的工具,或许用人这个标准来衡量百度的一个工具实在不太好。百度知道,解决了内容有效性的问题;百度空间、百度HI,解决了人的问题。百度在一步一步,逐渐丰富它有关“人”的社区性。最终成为一个线上生活平台。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 可是现在还有傻乎乎的一堆网站,在试图用单纯的信息堆砌,来解决人们所谓的理性需求。人们还缺信息吗?缺。但我们并不一定要从一个网站上获得。信息渠道可选性越大的时候,信息便成为了基本要素,情感会是一个粘性的加分动作。就如同iPod,其上的功能性与易用性都只是基本要素,他的核心竞争力是围绕情感而设计。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 好的功能与易学会都是重要的,更重要的是,这些是否给人们带来愉悦?一个好的产品,是理智与情感的集合体。</p><p><br/>● 赋予情感:用户会帮你掩盖产品的缺点</p><p><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 一个经典段子:“用iPhone人的特点就是,不敢承认iPhone不好用”,</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; iPhone好用吗?用过iPhone的人,内心肯定痛恨过他的种种遗憾。Mini Cooper汽车也曾经因为短轴距让这款车在转弯时的噪音过大,使得有人会建议你去买性价比更好大众Rabbit(高尔夫)。然而《纽约时报》是如此评述BMW的Mini Cooper汽车:“无论什么人想起Mini Cooper的动态特征,从非常好的到不重要的,可以公正地说,在近来的记忆中,几乎没有任何其他新汽车能引发比这辆车更多的微笑。”观看和驾驶这辆车是这样的有趣,以至于评论者建议你忽略它的缺点。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 设计良好的用户体验,应该包括以下三个方面:<br/>1、本能设计(情感上,这样的整体感觉能让用户喜欢吗?美感与故事。)<br/>2、行为设计(理智上,方便好用吗,能不能有点乐趣?乐趣和使用效率。)<br/>3、反思设计(理智上,这样的功能设计,用户觉得合理与够用吗?合理化。)</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 对应豆瓣网的案例:</p><p>  本能的:被尊重。阅读获取知识改变生活,被尊重是人类本能的心理需求。 <br/>  行为的:参与评论,交友,经过一系列web2.0方式动作。 <br/>  反思的:获得认知与感情上的认同,获得大脑深度认识。 </p><p><br/>&nbsp;&nbsp; 事实上,iPhone给用户的是一种象征,它建立了一种积极的精神框架,它是快乐往事的提醒,或者有时是自我展示:你是与众不同,并且最棒的。。购买苹果的产品,不止是为了功能和设计,也是为了一种心理上的满足,表达自己“想成为那类人”的心愿。我们也经常会听到iPhone的用户说:</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; “有点难用又怎么样呢?它让我微笑,并让我掏出他时很有面子,每天早晨起来第一件事就能让我微笑,足够了。”</p><p><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (实用性+易用性)+ 有趣性=良好的产品体验。iPhone往往给人们留下了足够的陷阱,不明白其中暗访的因素,一味的模仿功能与易用性,终将一无所获。</p><p><br/>● 为什么:我们经常忘记用户的情感与乐趣?</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; “如果产品功能不能带来乐趣,他足够多与足够简单,又有什么用?”我用这句话来提问你。可以想象到的是,一个用户在购买产品之前,在他理性认知评估你的功能多不多,简单不简单之前,他实际已经在内心首先做出了情感判断。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 为什么我们经常忽视了情感,而在理性的批量制造功能?美国认知心理学家Donald Norman在《情感化设计》中是如此解释:</p><p>1、【设计师的问题】:在大量的科学中,忽视了审美和情感,把注意力集中在处理认知上。<br/>2、【现代企业的问题】:商业继续由逻辑的、理智的决策者统治着,由商业模型和会计师统治着,根本没有情感的空间。<br/>3、【社会价值观问题】:历史一直教育我们,应该一直以理性逻辑推理为荣。传统认为,在高度发展的文明社会里,情绪是不合时宜的,它们是人类动物起源的遗留物。人们一般倾向于认为认知和情感是对立的,把情感说成是激动的、兽性的和不理智的;而把理智说成是冷静的、人性的和有逻辑的。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 理性的功能+感性的设计,不断的积累形成品牌。一直提醒各位,品牌应该卖欲望,而不应该是功能。对于自己过去迂腐的“功能主义”,现在看来也应该修正修正。对于什么才是好产品,有了新的认识。情感可以帮助你,修正目标用户的知觉、决策制定和行为,并改变他们思维中的参数。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; “great consumer experience”。无论做软件、做新闻、做市场、跑渠道,你应该去了解,我们该如何获得良好的用户体验。给大家推荐的3本书,他们会为你带来帮助:</p><p>《Don’t Make Me Think》(别让我思考)(美)史蒂夫·克鲁克(Steve Krug)<br/>《用户体验的要素》 (美)Jesse James Garrett<br/>《情感化设计》(美)诺曼&nbsp; Norman,D.A.</p><p><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 学习UED设计的经典。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>t
[此贴子已经被作者于2008-9-14 13:43:55编辑过]

draper 发表于 2008-9-15 17:19:21

竞争无外乎两个方面:一、规模竞争,二、特色竞争。

draper 发表于 2008-9-23 22:38:44

draper 发表于 2010-5-9 09:41:04

<p>顶一下</p>

draper 发表于 2011-4-28 09:39:04

好久没来,回来看看
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